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原创 数组增删查改(C++)
摘要:本文实现了一个基于C语言的数组操作程序,包含添加(add)、删除(remove/removeByE)、查找(get/indexOf)等功能模块。程序通过菜单驱动界面与用户交互,支持对固定长度数组(len=100)进行元素操作,包括根据下标/元素值删除、按索引/值查找等。所有操作均包含边界检查,确保数据安全。文中还对比了Java和Python的输入输出方式,并推荐了编程学习资源网站(菜鸟教程、蓝桥杯、洛谷、VisualGo等)。该实现展示了C语言中数组操作的基本方法,可作为数据结构学习的入门案例。
2025-10-15 21:39:17
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原创 代码学习第十九课(C++)
本文展示了C语言基础编程示例,包含变量定义和格式化输出:1)定义整型、浮点型、字符和字符串变量,演示printf格式控制(%.3f保留3位小数);2)输入输出交互示例,通过scanf获取用户输入并计算两数之和;3)数组操作示例,包括输入5个元素和查找最大值算法。代码演示了C语言基本语法、数据类型、输入输出函数和数组处理等核心概念。
2025-09-20 22:50:00
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原创 五子棋(java)
本文介绍了一个基于Java Swing开发的五子棋游戏实现方案。系统采用15×15棋盘,通过二维数组记录棋子位置,实现黑白交替落子和胜负判定功能。程序结构包括:1)GameUI类构建主界面;2)MPanel类处理棋盘绘制和棋子显示;3)GameListener类实现鼠标/按钮事件处理,包含落子、悔棋、复盘功能;4)Chess类封装棋子属性和绘制逻辑。特色功能包括立体棋子渲染、步数统计、胜负提示以及完整的棋局回放系统。胜负判定算法通过检查水平、垂直和斜向五连珠实现,同时提供了二维数组可视化调试功能。该系统采用
2025-09-07 17:55:16
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原创 画图工具+重绘功能(java)
本文介绍了一个基于Java Swing的绘图工具实现方案。该程序包含三个主要类:DrawUI(主界面框架)、DrawListener(事件监听器)和MPanel(自定义画布),通过图形对象数组保存绘图数据。程序实现了直线、矩形、三角形、多边形等基本图形的绘制功能,支持颜色选择和橡皮擦工具,采用鼠标事件监听实现交互式绘图。关键技术包括:1)使用Graphics类进行图形绘制;2)通过数组保存图形对象数据实现重绘;3)利用鼠标事件坐标获取和图形还原;4)采用标记位控制复杂图形(如多边形)的绘制流程。程序结构清晰
2025-08-29 23:15:29
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原创 界面开发+监听器的使用:实现模拟登录过程(java)
本文介绍了使用Java的awt和swing库创建图形化登录界面的方法。主要内容包括:1)界面组件的创建与布局(窗体、标签、文本框、按钮等);2)使用FlowLayout流式布局管理器;3)组件大小设置和窗体属性配置;4)事件监听机制实现,通过ActionListener接口处理按钮点击事件;5)账号密码的验证逻辑,使用equals方法进行字符串比对。示例展示了完整的登录界面实现流程,包括图片加载、组件添加、事件绑定等功能实现。
2025-08-27 22:41:29
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原创 代码学习第十八课(java)
这段代码展示了一个简单的棋类游戏界面实现。核心功能包括:1) 创建"开始"、"悔棋"、"复盘"三个按钮并绑定事件监听;2) 通过start变量控制游戏状态;3) 检查棋盘位置是否被占用;4) 提供了绘制胜利信息的drawWin方法。代码结构清晰,包含了基本的游戏控制逻辑和界面交互功能,但部分功能(如悔棋、复盘)尚未实现完整逻辑。
2025-08-24 23:20:04
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原创 代码学习第十七课(java)
该代码实现了一个简单的五子棋游戏逻辑。使用二维数组winArr存储棋盘状态,1表示黑棋,2表示白棋。通过判断落子次数(count)的奇偶性确定当前颜色。isWin()方法通过检查最后落子的水平方向连续相同棋子数来判断胜负,当连续数≥5时判定胜利。printArr()方法用于打印当前棋盘状态。该实现目前仅完成水平方向判断,需要扩展垂直和对角线判断才能实现完整五子棋规则。
2025-08-22 22:43:42
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原创 代码学习第十六课(java)
该代码实现了一个基于Java Swing的五子棋游戏。主要包含4个类:Config接口定义游戏常量,GameUI类负责初始化游戏界面,GameListener类处理鼠标点击下棋逻辑,MPanel类绘制棋盘和棋子,Chess类表示棋子对象。游戏通过鼠标点击在15x15的棋盘上交替放置黑白棋子,使用数组保存棋子状态并实现重绘功能。代码结构清晰,采用MVC模式分离界面、逻辑和数据,实现了基本的五子棋交互功能。
2025-08-20 22:47:19
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原创 代码学习第十五课(java)
这段代码实现了一个简单的五子棋游戏界面。通过Swing组件的paint方法实现棋盘绘制,当窗体状态改变时会自动重绘。代码中定义了棋盘的起始坐标(X0,Y0)、格子大小(SIZE)、行列数(LINE)和棋子大小(CHESS)。使用Thread.sleep(200)确保窗体完全显示后再绘制棋盘。GameListener类继承MouseAdapter处理鼠标点击事件,计算点击位置最近的交点坐标,交替绘制黑白棋子,并通过计数器count实现轮流下棋功能。棋子位置通过取模运算精确定位到网格交点上。
2025-08-19 22:06:04
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原创 代码学习第十四课(java)
本文展示了一个简单的五子棋游戏Java实现框架。代码包含两个核心类:GameUI负责创建900×900像素的游戏窗口,设置标题为"五子棋游戏",并初始化图形界面;GameListener继承MouseAdapter实现鼠标点击监听,在点击位置绘制50×50像素的黑色棋子。目前实现了基础窗口显示和落子功能,但棋盘的完整绘制和游戏规则逻辑尚未完全实现。该代码使用Swing组件库,通过Graphics对象进行绘图操作,为后续开发五子棋游戏的核心功能奠定了基础。
2025-08-17 17:06:46
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原创 代码学习第十三课(java)
这段代码展示了一个图形绘制系统的核心实现。通过Shapes类封装了多种图形(直线、矩形、三角形、多边形)的绘制逻辑,使用坐标点和图形名称作为属性。代码实现了构造方法重载,支持不同参数的初始化方式,并通过drawShape方法根据图形类型执行相应绘制操作。系统采用数组存储图形对象,包含完整的对象创建、属性设置和图形绘制流程,体现了面向对象的设计思想和方法重载的应用。
2025-08-08 21:51:48
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原创 代码学习第十二课(java)
本文介绍了Java中对象创建和转型的相关概念。创建对象可直接实例化,也可通过向上转型(子类转父类)实现多态性,此时无法调用子类特有方法。向下转型(强制转型)需确保对象原本就是子类实例。在继承关系中,子类构造方法必须调用父类构造方法,默认调用父类无参构造,也可显式调用有参构造。这些机制体现了Java面向对象编程的核心特性。
2025-07-27 17:45:20
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原创 代码学习第十一课(java)
本文介绍了Java类的继承和方法重写。通过Student类示例展示了类的封装特性(private属性)、setter/getter方法。UNStudent类继承Student类,演示了单继承关系。重点讲解了方法重写的两个条件:1)继承关系;2)方法签名完全相同。示例中通过super.study()调用父类方法,再添加子类特有功能,展示了如何在保留父类功能基础上扩展新功能。文中还提到类继承的访问权限规则(私有成员不可直接使用)和接口实现方式。
2025-07-20 22:48:09
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原创 代码学习第十课(java)
摘要:本文介绍了数组的基本概念和使用方法,包括数组定义、存取数据、遍历等操作。同时展示了如何使用数组元素创建JButton按钮并添加到面板中,以及JFrame和JPanel的默认布局设置。文章还包含了界面布局示例,如创建绿色顶部面板和白色绘图面板,并演示了如何将组件添加到边框布局的不同区域。这些内容涵盖了Java数组基础和Swing界面设计的基本操作。
2025-07-13 18:24:24
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原创 代码学习第九课(java)
这是Java图形绘制功能的代码片段,主要实现以下功能: 设置窗体背景为白色,处理三角形、多边形和直线的绘制逻辑, 实现橡皮擦功能,包含随机数生成功能
2025-07-09 18:09:23
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原创 代码学习第八课(java)
摘要:代码片段展示了一个图形界面的事件处理程序,主要包含鼠标事件监听和颜色设置功能。通过MouseMotionListener监听鼠标拖动,使用flag变量控制执行顺序,并根据颜色字符串设置画笔颜色(蓝色或红色)。鼠标点击事件处理包括获取坐标、绘制三角形(连接三个点)和双击判断。代码还包含其他鼠标事件(移动、进入、退出)的空实现。整体实现了一个简单的图形绘制交互功能。
2025-07-06 17:12:24
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原创 代码学习第七课(java)
摘要:该代码实现了一个简单的绘图程序,通过Java Swing组件构建GUI界面。程序包含三个功能按钮:"直线"、"矩形"和"蓝色",并定义了DrawListener类来处理鼠标和按钮事件。鼠标按下时记录起始坐标,松开时根据选择的图形类型(直线或矩形)绘制相应图形,其中直线用蓝色绘制。该程序通过Graphics对象实现基本绘图功能,展示了Java事件监听机制和基本图形绘制的实现方法。
2025-07-04 18:04:48
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原创 代码学习第六课(java)
摘要:这是一个Java实现的简单绘图工具程序,主要由两个类组成:DrawUI负责创建绘图界面,DrawListener处理鼠标事件。程序创建一个900x900像素的窗口,通过获取Graphics对象实现绘图功能。当用户按下鼠标时记录起始坐标,松开鼠标时记录终点坐标,最后调用drawLine方法绘制直线。该程序展示了Java GUI编程的基本流程,包括窗口创建、事件监听和图形绘制等核心功能,可作为更复杂绘图程序的基础框架。
2025-07-02 17:59:07
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原创 代码学习第四课(java)
摘要:本文展示了一个使用Java Swing库创建图形化登录界面的示例程序。通过JFrame构建窗体,采用FlowLayout布局管理器,包含图片显示(JLabel)、账号密码输入框(JTextField)和按钮(JButton)等组件。程序实现了界面居中显示(1110×970像素)、设置标题、添加特朗普图片等功能。登录按钮显示"Make America Great Again!"标语,所有组件在窗体可见前完成添加。该示例演示了Java GUI编程的基本流程和组件使用方法。
2025-06-29 17:27:46
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原创 代码学习第三课(java)
System.out.println(name+"正在学习"+c.name+"课程,学分增加了"+c.score+"分,现在的学分是"+score);//方法(函数) 格式:public 返回值类型 方法名(参数类型 参数名,,){ 方法体...}//如果方法的参数类型是引用类型(类),那么调用方法时给的实参就是该类的对象。//在类的外部,调用类里面的属性和方法必须通过对象调用。//类 本身就是一种数据类型(引用类型/自定义类型)//定义学生的名字,学分属性。//定义学生的学习方法。
2025-06-28 17:07:30
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原创 代码学习第二课(java)
System.out.println(name+"正在学习,学分增加了"+sco+"分,现在的学分是"+score);//方法(函数):行为 格式:public 返回值类型 方法名(参数类型 参数名,,){ 方法体...}//创建Student类的对象 格式:类名 对象名 = new 类名();//属性(变量):特征 格式:访问修饰符(public) 数据类型 属性名;//在主函数中,类里面的属性和方法必须通过对象调用。//调用方法:对象名.方法名(参数,,);//定义学习的名字,学分属性。
2025-06-26 19:24:00
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原创 代码学习第一课(java)
i++) { //累加 i++ => i=i+1 i+=3 => i=i+3。//数据类型:整型(int) 浮点型(double) 字符串(String)""表示字符串数据。//for循环:for(初始值;//while循环:while(判断条件){ 循环体...}//定义变量:数据类型 变量名 = 值(数据);// = 把右边的数据保存到左边的变量中(赋值)//主函数:启动程序后开始的地方(程序的入口)//输出语句 ln 输出后换行。//控制空格:并列循环。//嵌套循环:外层行,里层列。
2025-06-26 19:08:47
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