Unity 动态设置Material Emission属性

这篇博客介绍了一个在Unity中批量设置Standard材质自发光属性的解决方案。通过编写一个MaterialEditorTool编辑器窗口,实现了选择多个对象后一键开启Emission并设置为白色。这个工具大大减少了手动调整的工作量,尤其适用于拥有大量相同材质的场景。

最近的项目中遇到有意思的事,三维同事导了一个自发光的场景模型,模型的材质球是Standard的,导入Unity中默认是不会自动设置自发光的,如果手动去设置每个模型的Material的Emission属性那工程量是巨大的,于是想着所有的材质都是Standard的,Emission的设置都是相同的,于是就写了一个Material的编辑器工具类。
代码实现:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MaterialEditorTool : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/SetEmissionAttribute")]
    static void SetMaterialEmissionAttribute()
    {
        //创建窗口
        Rect wr = new Rect(500, 500, 500, 500);
        MaterialEditorTool window = (MaterialEditorTool)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(MaterialEditorTool), wr, false, "MaterialEditorTool");
        window.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Set Material Emission Attribute", GUILayout.ExpandWidth(true)))
        {
            Debug.Log("set...");
            SetEmissionMethod();
        }
    }

    public Transform root;
    public void SetEmissionMethod()
    {
        Object[] targetObj = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);//得到选中的文件,包括选中文件夹的子文件和子文件夹
        if (targetObj != null && targetObj.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < targetObj.Length; i++)
            {
                if (targetObj[i] is Material)
                {
                    //string path = AssetDatabase.GetAssetPath(targetObj[i]);   //得到资源的路径
                    //Debug.Log(path);

                    Material material = targetObj[i] as Material;
                    material.EnableKeyword("_Emission");
                    material.SetColor("_EmissionColor", Color.white);
                    
                    Texture texture = material.GetTexture("_MainTex");
                    material.SetTexture("_EmissionMap", texture);
                    Debug.Log(texture);
                }
            }
        }

    }
}

<think> 首先,用户的问题是:“我想查找在Unity动态设置材质的方法,请问Unity动态设置材质的方法”。用户提供了多个引用,我需要参考这些引用来回答问题。 回顾引用内容: - [^1]: 在Unity动态修改材质的小秘密,提到了修改颜色透明度不生效的问题。 - [^2]: Unity动态设置3D物体材质球高亮的代码,涉及启用/禁用高亮关键字并设置颜色。 - [^3]: Unity动态创建材质球,描述在AR涂涂乐功能中替换材质的三步:获取贴图、创建材质、应用到模型。 - [^4]: Unity动态修改材质球,展示了替换材质数组的方法。 - [^5]: Unity3D设置透明材质,指出需要自定义材质。 用户的查询是“动态设置材质的方法”,我需要提供一个清晰、结构化的回答,基于这些引用。 关键点从引用中提取: - 动态设置材质可以是修改材质属性(如颜色、透明度)或替换整个材质。 - 常见方法包括: - 直接修改材质属性(例如,SetColor,EnableKeyword)。 - 替换游戏对象的材质引用(例如,更改Material数组)。 - 动态创建新材质。 回答结构应该清晰,逐步引导用户解决问题: 1. **介绍动态设置材质的常见场景**:如修改颜色、替换材质等。 2. **基础方法**:直接访问Material组件。 3. **进阶方法**:动态创建材质。 4. **注意事项**:如性能考虑、材质实例化。 5. **代码示例**:提供Unity脚本代码。 6. **相关问题**:根据系统指令,生成相关问题。 确保格式符合系统指令: - 行内数学表达式用$...$,但这里可能不涉及数学,跳过。 - 独立公式用$$...$$,同样不太相关。 - LaTeX语法正确:在代码块中不需要LaTeX,用markdown代码块。 - 使用中文回答。 - 引用末尾添加引用标识:[^1], [^2]等。 - 生成相关问题。 用户上一次的问题是关于动态设置材质的方法,所以我需要专注于这个主题。 大纲回答: 1. **引言**:简要说明动态设置材质的重要性。 2. **方法一:修改材质属性**:基于引用[^1]和[^2],直接修改颜色、透明度或启用高亮。 - 代码示例:使用Material.SetColor, Material.EnableKeyword等。 3. **方法二:替换整个材质**:基于引用[^4],更改Renderer的materials数组。 - 代码示例:如引用所示。 4. **方法三:动态创建新材质**:基于引用[^3],从贴图创建材质。 - 代码示例:类似引用[^3]的描述。 5. **注意事项**:如材质实例化(避免共享材质问题)、性能考虑(引用[^1]提到避免加载过多材质)。 6. **结论**:总结推荐方法。 生成相关问题: - 基于用户查询和引用,如: 1. 如何解决材质修改后不生效的问题? 2. Unity动态材质的高亮设置如何优化? 3. 动态创建材质时如何处理性能问题? 确保回答真实可靠:基于Unity API常识和引用内容。 最终回答应包括: - 正文:清晰解释方法。 - 代码块:展示示例代码。 - 相关问题部分。 </think> ### Unity动态设置材质的方法 在Unity动态设置材质是游戏开发中的常见需求,例如在运行时修改物体颜色、透明度、替换材质或实现高亮效果等。基于您提供的引用内容,我总结了三种主要方法(包括修改属性、替换材质和动态创建),并结合Unity API和最佳实践给出详细解释。这些方法适用于MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer组件,确保代码高效且避免常见陷阱(如材质实例化问题或性能开销)。下面逐步说明每种方法。 #### 1. **修改材质属性(适用于颜色、透明度或Shader关键字)** 如果您只需要更改材质的特定属性(如颜色或透明度),而不是整个材质,这种方法最轻量。Unity中材质属性通过Material类访问,但需要注意:**直接修改材质可能导致所有使用该材质的物体同时变化(因为材质是共享的)**。为避免此问题,应先实例化材质(创建副本)。代码示例如下: - **修改颜色和透明度**(参考引用[^1]和[^5]):使用`SetColor`设置颜色,`SetFloat`控制透明度(通过Shader的`_Color`或`_Alpha`属性)。 ```csharp using UnityEngine; public class MaterialModifier : MonoBehaviour { public Color newColor = Color.red; // 新颜色 public float newAlpha = 0.5f; // 新透明度(0-1) void Start() { // 获取Renderer组件 Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null) { // 实例化材质(避免共享问题) Material materialInstance = new Material(renderer.material); renderer.material = materialInstance; // 设置新颜色和透明度 materialInstance.SetColor("_Color", newColor); materialInstance.SetFloat("_Alpha", newAlpha); // 确保Shader支持_Alpha属性 // 对于透明材质,可能需要启用透明度混合(引用[^5]) materialInstance.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); materialInstance.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); materialInstance.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); materialInstance.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent; } } } ``` - **注意**:如果修改不生效,检查Shader属性名是否正确(如`_Alpha`可能为`_Cutoff`),并在Unity编辑器中确认材质支持透明度(引用[^1])。 - **启用/禁用高亮效果**(参考引用[^2]):通过Shader关键字(如`_EMISSION`)控制高亮。代码中添加颜色设置: ```csharp void SetHighlight(GameObject target, bool isHighlight, Color highlightColor) { Renderer renderer = target.GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null) { Material material = renderer.material; if (isHighlight) { material.EnableKeyword("_EMISSION"); // 启用高亮关键字 material.SetColor("_EmissionColor", highlightColor); // 设置高亮颜色 } else { material.DisableKeyword("_EMISSION"); // 关闭高亮 } } } // 使用示例:SetHighlight(gameObject, true, Color.yellow); ``` #### 2. **替换整个材质(适用于多个材质或完全更换)** 当需要为物体应用一个全新的材质球时,直接替换Renderer的材质数组更高效。这种方法适合美术预设材质加载(如引用[^4]),但需注意内存管理——避免频繁加载资源导致性能问题。代码示例如下: ```csharp using UnityEngine; public class MaterialSwapper : MonoBehaviour { public Material[] newMaterials; // 在Inspector中拖拽材质预设 void ApplyNewMaterials() { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null && newMaterials.Length > 0) { // 直接替换材质数组(引用[^4]) renderer.materials = newMaterials; } } // 动态加载材质资源(避免内存冗余,引用[^1]) public void LoadAndApplyMaterial(string materialPath) { Material loadedMaterial = Resources.Load<Material>(materialPath); if (loadedMaterial != null) { renderer.materials = new Material[] { loadedMaterial }; } } } ``` - **优点**:简单高效,适合少量材质切换。 - **缺点**:如果材质路径或名称错误,加载失败需错误处理;大量材质时,使用`Resources.Load`可能导致内存压力(引用[^1]建议按需加载)。 #### 3. **动态创建新材质(适用于从贴图生成材质)** 在运行时创建全新材质(如AR应用中用户自定义贴图),参考引用[^3]的三步流程:获取贴图 → 创建材质 → 应用到模型。这种方法更灵活,但需管理Shader和资源生命周期。 ```csharp using UnityEngine; public class DynamicMaterialCreator : MonoBehaviour { public Texture2D customTexture; // 动态加载的贴图 public Shader shaderToUse; // 指定Shader(如Standard Shader) void CreateAndApplyMaterial() { if (customTexture != null && shaderToUse != null) { // 创建新材质球(引用[^3]) Material newMaterial = new Material(shaderToUse); newMaterial.mainTexture = customTexture; // 赋值贴图 // 可选属性设置,如颜色 newMaterial.color = Color.white; // 应用到模型 Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null) { renderer.material = newMaterial; } // 释放资源(避免内存泄漏) // 注意:Unity自动管理材质,但频繁创建时建议对象池化。 } } } ``` - **关键点**:确保Shader兼容(如透明材质需Standard Shader的Transparent模式);动态贴图可通过`Resources.Load`或AssetBundle加载。 #### 注意事项与最佳实践 - **材质实例化问题**:Unity材质默认是共享的。直接修改`renderer.material`会自动实例化(Unity复制一份新材质),但显式使用`new Material()`更可控(引用[^1])。 - **性能优化**:避免每帧修改高频属性;使用MaterialPropertyBlock优化大量物体渲染(减少Draw Call)。 - **常见错误解决**: - 修改不生效:检查Shader属性名大小写,或在编辑器测试材质。 - 透明无效:确保Shader启用透明度(引用[^5])。 - 高亮问题:确认材质支持Emission属性(引用[^2])。 - **引用说明**:本文方法整合自Unity社区实践(引用[^1][^2][^3][^4][^5])。 ###
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