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原创 Godot 嵌套状态机怎么用 AnimationTree内嵌套两次StateMachine
摘要:该状态机实现包含两层逻辑:第一层通过"running"标志位在"站立"和"跑步"状态间切换,代码直接修改AnimationTree的conditions参数。第二层状态机BodyStateMachine采用相同标志位但未生效,需将路径改为"parameters/BodyStateMachine/conditions/running"才能正常工作,表明嵌套状态机需要完整路径指定。问题源于状态机层级路径配置错误。(149字)
2025-10-04 22:42:00
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原创 vscode 用RunCode插件跑C++突然编译不了 之前还能编的 运行环境也没改过 要怎么办
答:不知道为什么,但是删了目录下的<code>.exe再重新runcode你的<code>.c**就行了。
2025-07-07 10:03:45
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原创 Godot笔记-MeshInstance3D资源引用解析-Question为什么对一个实例对象的外形修改会同步变更给所有由该子场景的实例化的对象?即使进行了duplicate()都没用?
尝试解决1:在各处对HighLightBox3D子场景实例化都进行duplicate(),但是没有修复问题。
2025-01-19 00:30:13
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原创 Godot笔记-material-为什么把(material)材质的(emission)自发光颜色代码复制给代码进行颜色赋值后,运行时会出现不一样的颜色。
附录:图1-材质颜色代码,图2-自发光颜色代码,图3-自发光颜色代码缺省前两位的效果,测试代码-代码更改材质颜色。PS:最开始因为是十六进制问题,还特地用了Color.hex转换,发现还是一样的效果。albedo_color的颜色代码是十六进制的8位,包含RGBA,即颜色和透明度。emission的颜色代码是十六进制的6位,仅RGB。导致直接把检查器的颜色值复制出去用的时候蓝色变紫色了。图3-自发光颜色代码缺省前两位的效果 ↓。图2-自发光颜色代码 ↓。图1-材质颜色代码 ↓。
2025-01-05 02:55:17
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原创 Godot笔记:替换新场景后运行时出现上个场景的残留(我遇到的是粒子爆炸残留)
解决:自己写了个get_top_scene。get_top_scene(current_node).add_child(new_node)替掉get_node("/root").add_child。问题:添加对象的时候却没法直接get_current_scene.add,只能get_node("/root"),直接添加到根节点的对象在change_scene_to_file之后不会被刷新。前提:有个get_tree().change_scene_to_file会替换掉当前运行的场景。
2025-01-02 00:51:12
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原创 Godot笔记-3D-3D粒子系统:给白模3D粒子改颜色混合,颜色更改无效时应该怎么办?【已解决】
解决:去 draw_pass_1 -> material -> vertex_color -> use_as_albedo ,select true。问题:基于文字样式的白模粒子,想改个ParticlesMaterial颜色混合,发现不生效。P2:use_as_albedo位置如下。P2:use_as_albedo位置。P1:改颜色的位置如下。P1:改颜色的位置。
2025-01-02 00:46:26
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空空如也
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