cocoscreator——计时器

本文介绍了CocosCreator中Component组件的计时器函数,包括schedule、scheduleOnce、unschedule和unscheduleAllCallbacks的使用细节。强调了schedule函数在interval为0时的特殊情况,以及unschedule的经典应用场景。

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一、Component中关于计时器的函数:

  • schedule:开始一个计时器
  • scheduleOnce:开始一个只执行一次的计时器
  • unschedule:取消一个计时器
  • unscheduleAllCallbacks:取消这个组件的所有计时器

二、schedule


注意:当interval = 0时,其实相当于每帧调用,推荐使用scheduleUpdate();

当repeat = 0时,执行的是1次,即执行的是repeat+1次。

当delay = 0时,并不是立即执行而是延时interval时间后才执行,所以如果想要立即执行,可以执行普通函数,再开启一个计时器。

三、unschedule(经典用法)



### 使用 Cocos Creator 创建拼图游戏 #### 准备工作 为了创建一个基本的拼图游戏,在项目初始化阶段需导入必要的资源文件,包括但不限于图片素材。这些素材将用于后续的游戏逻辑实现。 #### 图片切割与管理 对于拼图游戏中最重要的部分——图像切分,可以通过编程方式来处理。假设有一张完整的图片作为原始素材,这张图片会被划分为多个片段,每一片代表最终玩家需要重新组合的一部分。具体操作上,可以利用 `SpriteFrame` 对象及其方法来进行矩形区域定义并提取子画面[^4]: ```javascript // 加载原图 SpriteFrame let originalImage = new cc.SpriteFrame('path/to/image'); // 定义行列数以及总块数 const rows = 3; const cols = 3; for (let i = 0; i < rows; ++i) { for (let j = 0; j < cols; ++j) { let rect = cc.rect( j * (originalImage.width / cols), i * (originalImage.height / rows), originalImage.width / cols, originalImage.height / rows ); // 创建新的 SpriteFrame 并设置其裁剪范围 let pieceSpriteFrame = new cc.SpriteFrame(originalImage.texture, rect); // 将新生成的小图添加到场景中... } } ``` 此代码段展示了如何基于给定尺寸从单一大图中截取若干个小图,并将其转换成适合显示在游戏中使用的 `SpriteFrame` 实例。 #### 片段随机化布局 为了让游戏更具挑战性,通常会打乱各碎片的位置顺序。这一步骤可以在上述循环结束后执行,通过数组洗牌算法(如 Fisher-Yates Shuffle)轻松达成目的[^3]。 #### 用户交互设计 当所有准备工作完成后,接下来就是考虑怎样让用户参与到实际游戏操作当中去了。一般而言,拖拽是最直观的方式之一;因此建议为每一个可移动的对象绑定触摸事件监听器,以便响应用户的触控动作。 #### 音效配置 除了视觉效果外,适当加入背景音乐和点击反馈声音也能大大提升用户体验感。在 Cocos Creator 中,可通过 AudioEngine API 来播放音频文件[^1]: ```typescript cc.audioEngine.playMusic(backgroundMusicUrl); // 循环播放背景音乐 cc.audioEngine.playEffect(clickSoundUrl); // 单次播放按钮点击声效 ``` 以上便是使用 Cocos Creator 构建简单版拼图游戏的大致流程概述。当然,根据不同需求还可以进一步扩展功能特性,比如增加难度级别、计时机制或是社交分享选项等等。
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