shader总结篇:管线

本文概述了计算机图形学的历史,从1960年代的早期发展到现代的实时图形技术。详细介绍了渲染管线的三个主要阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,以及每个阶段的关键任务和操作。重点讨论了顶点着色器、几何着色器和片元着色器在几何和光栅化阶段的作用,同时提到了纹理、插值和LOD等概念。最后,解释了坐标空间转换、MVP矩阵以及屏幕映射的重要性。

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本文是学习《shader入门精要》和《计算机图形学》的总结篇1,图源来自书中。

前置了解

一些图形学史:

  • ​ 1962年,MIT林肯实验室的Sutherland在其论文中首次使用“Computer Graphics”术语。

    ​ 同年,法国雷诺公司的工程师Bezier提出贝塞尔曲线并用于曲面设计。

    ​ 1964年,MIT的Coons 提出“超限插值”思想,通过插值4条任意边界曲线构造曲面。

    ​ CAD:Computer Aided Design,是计算机辅助设计简称,60年代已经出现。

    ​ 70到80年代光照模型发展迅速。70年,Bounknight提出第一个光反射模型。

    ​ 71年,Gourand提出“漫反射模型+插值”思想,又称Gourand明暗处理。

    ​ 75年,Phong提出著名光照模型——“Phong模型”。

    ​ 80年,Whitted提出光透视模型——“Whitteed模型”,并给出光线追踪算法示例。

    ​ 由于真实感模型绘制周期长,实时图形学技术开始用于某些实时显示的任务。

    ​ 实时图形技术:通过损失一定图形质量达到实时绘制图像的目的。


DirectX和openGL:

​ 是什么:图像编程接口,不是语言,是底层硬件的一种抽象。

​ 用处是:可以使用他们提供的接口渲染图形。

​ 原理是:向接口发送渲染命令(Draw Call),接口向显卡驱动发送渲染命令,显卡驱动翻译命令,GPU绘制。


GPU:图形处理单元 ;图形处理器。

​ 主流图形硬件供应:NVIDIA, AMD。

​ 支持:DirectX和openGL图形标准。

​ 特点:高并行性,可编程性。

​ 用处:图形处理,科学计算。


HLSL,GLSL,CG:高级着色语言。

​ 是什么:图形编程接口的上层抽

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