本文是学习《shader入门精要》和《计算机图形学》的总结篇1,图源来自书中。
前置了解
一些图形学史:
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1962年,MIT林肯实验室的Sutherland在其论文中首次使用“Computer Graphics”术语。
同年,法国雷诺公司的工程师Bezier提出贝塞尔曲线并用于曲面设计。
1964年,MIT的Coons 提出“超限插值”思想,通过插值4条任意边界曲线构造曲面。
CAD:Computer Aided Design,是计算机辅助设计简称,60年代已经出现。
70到80年代光照模型发展迅速。70年,Bounknight提出第一个光反射模型。
71年,Gourand提出“漫反射模型+插值”思想,又称Gourand明暗处理。
75年,Phong提出著名光照模型——“Phong模型”。
80年,Whitted提出光透视模型——“Whitteed模型”,并给出光线追踪算法示例。
由于真实感模型绘制周期长,实时图形学技术开始用于某些实时显示的任务。
实时图形技术:通过损失一定图形质量达到实时绘制图像的目的。
DirectX和openGL:
是什么:图像编程接口,不是语言,是底层硬件的一种抽象。
用处是:可以使用他们提供的接口渲染图形。
原理是:向接口发送渲染命令(Draw Call),接口向显卡驱动发送渲染命令,显卡驱动翻译命令,GPU绘制。
GPU:图形处理单元 ;图形处理器。
主流图形硬件供应:NVIDIA, AMD。
支持:DirectX和openGL图形标准。
特点:高并行性,可编程性。
用处:图形处理,科学计算。
HLSL,GLSL,CG:高级着色语言。
是什么:图形编程接口的上层抽