UE Actor通信笔记

本文详细探讨了在Unreal Engine 4(UE4)中Actor之间的通信方式,包括C++和UE类型的动态转换,如何利用Actor的内置虚函数如NotifyActorBeginOverlap进行自定义通信。此外,还介绍了直接通过按键输入进行通信的方法,以及利用事件分发器和委托实现Actor间事件监听和响应。最后,文章提到了接口作为另一种通信手段,创建Unreal Interface并让不同Actor实现相应的接口函数,以达到相同功能但避免过度依赖类型转换和条件判断的灵活性。

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Actor通信

类型转换

  • C++类型转换:dynamic_cast<>
  • UE类型转换:Cast<>

在UE的Actor中内置了虚函数NotifyActorBeginOverlap/NotifyActorEndOverlap。在继承Actor后,我们可以重写这两个虚函数实现Actor间的自定义通信。以Fire Actor为例,当 OtherActor与Fire Actor重叠后,Fire Actor将会通过类型转换和条件判断确定该Actor是否是某个特定类型,进而实现下一步的逻辑。

//Fire.h
protected:
	virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
	virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;

//Fire.cpp
void AFire::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
	Super::NotifyActorBeginOverlap(OtherActor);
	if(AFPSController* Controller = Cast<AFPSController>(OtherActor))
	{
		Controller->PlayerInFire();//damage...
	}
}
void AFire::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
{
	Super::NotifyActorEndOverlap(OtherActor);
	if(AFPSController* Controller = Cast<AFPSController>(OtherActor))
	{
		Controller->PlayerOut
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