Unity Animancer插件(三)运动

一、根运动

Animancer的根运动系统与原生的工作原理完全相同,但我们可以通过继承Transition类型或实现ITransition接口,来将额外的数据与动画绑定,从而更方便地控制根运动。

在下面这个示例中,我们通过自定义的Transition类实现动画根运动的灵活控制。
首先创建一个脚本RootMotion,并编写如下代码

// 自定义Transition类,将是否启用根运动封装
[Serializable]
public class MotionTransition:ClipTransition
{
   
   
	[SerializeField,Tooltip("是否启用根运动")]
	private bool applyRootMotion;

	// 在Play()时调用
	public override void Apply(AnimancerState state)
	{
   
   
		base.Apply(state);
		state.Root.Component.Animator.applyRootMotion = applyRootMotion;
	}
}

public class RootMotion : MonoBehaviour
{
   
   
	[SerializeField]
	private MotionTransition[] animations;
	[SerializeField]
	private AnimancerComponent animancer;

	private void OnEnable()
	{
   
   
		// 启用时播放第一段动画
		Play(0);
	}
	
	/// <summary>
	/// 播放指定动画
	/// </summary>
	/// <param name="index"></param>
	public void Play(int index)
	{
   
   
		animancer.Play(animations[index]);
	}
}

接下来给角色挂载这个脚本并指定两个动画,一个动画启用根运动,另一个不启用

再通过UI动态控制角色播放的动画。看下效果

当然,在Animancer中我们也可以通过OnAnimatorMove方法来控制根运动

[SerializeField] private Rigidbody rigid;
private void OnAnimatorMove()
{
   
   
	rigid.MovePosition(rigid.position+animancer.Animator.deltaPosition);
	rigid.MoveRotation(rigid.rotation*animancer.Animator.deltaRotation);
}

二、线性混合

通过Animancer,我们可以很方便地控制动画状态机进行播放。通过ControllerTransition可以接收一个动画状态机,并通过Animancer进行播放

public class LinearBlendTreeLocomotion : 
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