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原创 基于cocoCreator版本2.4.5整理一款2D小游戏快速开发的游戏框架
基于cocoCreator版本2.4.5整理一款2D小游戏快速开发的游戏框架
2023-03-28 17:02:55
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原创 cocosCreator 打造Excel表格数据驱动系统
通过nodejs转换excel为.txt文件,在cocosCreato中加入对该数据类型的识别
2022-06-01 19:25:25
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原创 游戏中的事件管理--观察者模式的解读
前言:最近在网上浏览到一篇对软件设计模式概述的文章,说的相对通透易懂可以看看~http://c.biancheng.net/view/1317.html一、观察者模式的介绍在现实世界中,许多对象并不是独立存在的,其中一个对象的行为发生改变可能会导致一个或者多个其他对象的行为也发生改变。例如:红灯停路灯行;下课铃声响起所有的学生走出教室自由活动等等。在软件世界也是这样,例如,Excel 中的数据与折线图、饼状图、柱状图之间的关系;MVC 模式中的模型与视图的关系;事件模型中的事件源与事件处理者。所有
2021-10-17 22:03:34
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原创 创建型模式-建造者
建造者模式前言:建造者模式解读该模式本身是和工厂模式很相似的,但是有一定的区别:将产品的创建和表示分离开来(如果不理解这句话就很难理解建造者模式)。在使用的过程中用工厂或建造都行,理论上这两个都可以相互转换;但有的时候用错会显得复杂一下(比如:产品之间差异性大,内部变化较大、较复杂时不建议使用建造者模式,不理解这句没关系,往下看就有体会了)以不同树的创建为案例简述一下改模式~一、整理产品类,如下树的简单例子:树名字+树开花两种属性//相当于产品的表示class tree { priv
2021-10-10 19:24:44
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原创 创建型模式-工厂
简单工厂和抽象工厂前言:工厂模式解读在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象,适用于较复杂对象的创建(比如:工程较大创建的对象种类较多的时候)因为:工厂模式符合容易扩展减少原有代码修改以及结构清晰的思路;小项目有时候建议直接new来创建对象比较简单,因为工厂模式也存在一定的缺点。以坦克创建为案例简述一下工厂模式的使用~一、先对创建的产品的结构进行面向对象的类化,如下简单的代码用例://枚举出创建的坦克类型enum Tank_Type { T
2021-10-10 16:11:13
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原创 创建型模式-单例
谈起:设计模式的六大原则感觉太书面了,可以从理解上在简单些:1、功能模块独立2、高扩展低耦合3、抽象性复用性整理这些设计模式的目的:从简单的代码中体会每个设计模式的灵魂所在。单例模式:最简单和常用的一种,仅且只能有一个对象实例 (全局的)从而实现属性共享。优点:… … …缺点:… … …一、比较常用的两种写法懒汉/饿汉;根据代码可以看出只是在创建对象的时机不同而已,没有什么太多的区别使用哪种方式都可以,我个人习惯懒汉模式。//懒汉模式class Singleton { pri
2021-10-10 12:13:59
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原创 简述小游戏-动态-资源管理方案
引擎:CocosCreator。 语言: TS前言:最近一个朋友和我聊天吐槽了一下cocosCreator的资源管理问题并问我有没有好的管理方案和方法,但我认为他并没有真正去尝试做一下而是人云亦云的在叙述给我听~没劲!,所以我花了2小时浏览了一下官方文档和尝试,并给了这位朋友回复;记录下来希望能够抛砖引玉获得大家更优秀的方案。一、静态资源引用的管理只需要场景勾选为自动释放资源,建议阅读一下官方介绍:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-
2021-09-30 11:57:17
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原创 微信小游戏之CocosCreator多分辨率场景适配方案
前言:小游戏开发过程中大家如何进行多分辨率适配的?回顾一下官方文档对分辨率适配的介绍:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/ui/multi-resolution.html。以前读完后总是有一种似懂非懂的感觉,所以实践后总结关于小游戏适配三要素:Canvas + Widget + Scale 。一、cocosCreater窗口大小/设计分辨率/视图边框尺寸/试图中canvas尺寸等和之间关系。 let winSize = cc.winSi
2021-06-24 10:20:47
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原创 深度优先算法随机一条路径/ 广度优先算法随机一条最短路径
深度优先算法随机一条路径/ 广度优先算法随机一条最短路径。BFS/** * 1、使用广度优先算法随机一条最短路径,遍历图节点存储在pathArray中。 * 2、直到找到目标位置。并将目标位置放入shorPaht中。 * 3、目标位开始,利用节点的方向反推出一条路径,必然是最短的。 * 3、重复上述直到找到起始目标点。 */const { ccclass, property } = cc._decorator;@ccclassexport default class BreadthF
2021-03-15 19:28:57
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原创 Cocos Creator 网页调试-->工具
一、Cocos Creator 网页调试工具,运行时查看、修改节点树,实时更新节点属性,可视化缓存资源。https://github.com/potato47/ccc-devtools
2020-10-28 13:19:41
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原创 其他的ES6总结介绍
主要介绍一些在ES5中扩展的一些内容。一、字符串扩展str.includes(str):判定是否包含指定的字符串。str.startsWith(str):判定是否以指定字符串开头。str.endsWith(str)str.repeat(count):指定重复次数。二、数值扩展Number.isFinite(i):判断是否有限最大数。Number.isNaN(i):判断是否是NaNNumber.isInteger(i):判断是否整数Number.parseInt(str):将字符串转换
2020-07-07 13:49:33
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原创 常用的ES6总结介绍(大部分浏览器都支持,如果只支持ES5大家可以使用工具6转换成5)
一、let关键字特点:1.存在块级作用域,2.不能重复声明,3.不会预处理,不存在变量提升,应用:循环遍历使用let代替var是趋势,建议大家使用let。二、const关键字特点:1.定义常量,不允许修改,2.其他等同与let,应用:习惯保存不用改变的数据。三、解构赋值特点:1.对象的解构赋值:let {a,b} = {a: xxx,b: xxx}(依据对象key,ab要对应),2.数组的解构赋值:let [a,b,c] = [1,2,3,4](依据对应的下标),应用:习惯传参数
2020-07-06 19:27:05
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原创 深入理解JavaScript的循环遍历
前言对一个循环分享的这么详细,相信看完你会有所收获。正文从这开始~在ECMAScript5(简称 ES5)中,有三种 for 循环,分别是:简单for循环for-inforEach在2015年6月份发布的ECMAScript6(简称 ES6)中,新增了一种循环,是:for-of下面我们就来看看这 4 种 for 循环。一、简单 for 循环下面先来看看大家最常见的一种写法:当数组长度在循环过程中不会改变时,我们应将数组长度用变量存储起来,这样会获得更好的效率,下面是改进的写法:二
2020-06-18 11:53:14
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原创 史上最浅显易懂的Git教程!
史上最浅显易懂的Git教程!工作中避免不了使用版本管理工具,这里给大家分享一个git/github/sourceTree的学习网站史上最浅显易懂的Git教程-廖雪峰
2020-06-05 12:54:34
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原创 游戏中分值的表现形式
游戏中的分数或数字常用展现形式 toFixed(num){ return Math.floor( num * 100 ) / 100; }, checkFishCake(_number){ var number = _number; var opt = ""; if( number > Math.pow(1000,5) ){ number = number/Math.pow(1000
2020-05-11 16:46:47
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原创 CocosCreator中ScrollView之动态更新的优化(比如:排行榜)
CocosCreator开发笔记(5)-ScrollView之动态更新的优化原理浏览到这篇文章写的不错,对于开发游戏中的功能很有帮助。在此基础上有更新了一下代码:看上去更清晰一些。cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { view: cc.Node, content: cc.Node, ...
2020-04-06 21:46:07
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原创 cocosCreater中动态获取组建label节点宽度和高度
要想在代码中动态获取label节点的宽度和高度有两种办法:1.遍历label中的字符串然后*字体的高度或宽度,这种比较麻烦。2.使用更新渲染label.getComponent(cc.Label)._forceUpdateRenderData(true);//动态更新label渲染,获取当前帧的宽度原因:由于label在开时候只渲染一次,当我们重新赋值后需要手动更新一下渲染,这样当前帧才...
2020-04-06 11:30:57
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转载 详解JS中的this、apply、call、bind、箭头函数
详解JS中的this、apply、call、bind、箭头函数文章讲的很好,留存防止以后找不到。点击链接查看
2019-12-19 15:11:19
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原创 游戏开发—关于preloadScene预加载在场景切换界面的实用逻辑+动态加载资源
游戏开发—关于preloadScene预加载在场景切换界面的实用逻辑引擎:CocosCreater。 语言: JS一.提前将资源缓存到内存中一直机制,就像cocos2d一样我们经常提前将图片或图集资源提前加载到内存中中这样实用效率比较高,缺点时消耗内存。下面的代码就是creater中场景切换的一个案例供其参考:cc.Class({ extends: cc.Component,...
2019-12-02 11:30:11
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原创 游戏开发—图案摆放类游戏及json存储相关
游戏开发—图案摆放类游戏及json存储相关引擎:CocosCreater。 语言: JS游戏中存在需要手动摆放形成的图案,比如许多金币摆放成心形字母行等;对于程序而言往往是利用json文件来存储坐标,然后在项目中读取生成。个人习惯操作:先写一个自动生成json的工具给策划,图标摆放完毕生成Json。工具的具体写法根据项目不同而不同,这里我们可以介绍一些重点:先了解一下关于cocos和c...
2019-11-14 16:40:45
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原创 游戏开发---坐标系概念及使用总结
游戏开发—坐标系概念及使用总结引擎:CocosCreater。 语言: JS游戏坐标系统想必新手也会有概念,无论对于什么引擎坐标概念是一样的。但是好多初接触creater的时候,在坐标知识点处会有一些蒙,接下来我们就解决一下大家蒙的地方。这里我们简单描述一下Creator是基于Cocos2dx,也就是使用OpenGL的坐标系,即原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。世界坐标和本地坐标...
2019-09-24 15:29:44
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原创 游戏开发—跟踪导弹的最简单的算法 和atan()反正切函数的运用
游戏开发—跟踪导弹的最简单的算法引擎:CocosCreater > 语言:JS有子弹攻击类型的游戏必然少不了跟踪导弹,对于小游戏而言;简单易懂且实现功能才是最完美的。跟踪导弹的效果我们不用多说:简单说一下大体思路。1 >任何的追踪都是具备旋转和朝向对方位移,所以需要了解向量。2>对lerp()函数有一定了解。同样方法有很多中,接下来我们按照说的简单思路看代码:...
2019-09-20 19:35:26
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原创 游戏开发---主界面的视频奖励
游戏开发—主界面的视频奖励引擎:cocosCreator > 语言:JS往往一些小游戏的需要策划很多广告位,就是以何种形式在界面什么地方存在,点击后播放广告得到不同的奖励。今天简介绍一下:如下图的视频奖励功能:左上为观看视频最大次数,下面为按钮的说明。功能:点击后播放视频,3减1;然后下面文字变成倒计时状态,倒计时结束左上角数字+1;具体思路我们结合代码一起看!!!(这方方式...
2019-09-20 17:24:24
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原创 游戏开发--转盘抽奖逻辑思路
游戏开发–转盘抽奖逻辑思路引擎:CocosCreator > 语言:JS思路:无论什么语言和引擎所有思路和逻辑是互通的,接下来要说的均为本地获取数据;转盘抽奖的方式很多种,我们只说其中最简单实用易理解的方式–按照角度值计算1>比如转盘等分为8份奖品区,每个区域的角度自然为45度。2>根据策划的随机概率随机出数值,跟具数值判断应该旋转的度数。其实就这两条,抽奖过程...
2019-09-20 16:39:03
5042
heros.xlsm
2019-11-14
Sublime Text 2 Build 2221 优化版 x64 (0914)
2018-04-14
空空如也
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