Blender学习笔记(4)材质配色和打光渲染|blender

接上回建模继续Blender学习笔记(3)建模

材质配色

添加材质

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poke face

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进入线框模式快捷 按z,选择进入线框模式

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线上加个点(细分),点跟线动,g:点随便移动。g + g:点沿着线移动

两点连线,点击两个点,按j连线

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给面上色 加入同一物体的另一个材质

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打光渲染

关掉所有颜色(方便打光)

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shift + a 快速添加天光

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调出背景

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反光

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把玻璃改成Emission发光体

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到此就告一段落了
效果图如下

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如果想要blend文件这里有下载地址

下载地址

### 如何在 Blender 中为 3D 模型添加颜色 #### 准备工作 为了给 3D 模型上色,在 Blender 中通常会通过材质(Materials) 纹理(Textures) 来实现这一目标。确保已经安装并打开了最新版本的 Blender。 #### 添加基础材料 进入物体模式(Object Mode),选择要着色的对象。点击右侧属性栏中的材质选项卡(图标看起来像一个球体),然后点击新建(New)[^2]。 #### 配置节点编辑器 切换到Shader Editor视图,这里可以配置材质的具体参数。默认情况下,Blender 会创建一个 Principled BSDF 节点连接到 Material Output 节点。Principled BSDF 是一种物理精确的着色器,能够模拟各种表面特性。 #### 设置颜色 对于简单的纯色应用,可以直接调整 Principled BSDF 的 Base Color 属性来改变对象的颜色。可以通过拾色器选取所需色彩或者输入具体的 RGB 值。 ```plaintext Base Color: (R,G,B) or Hex Code ``` #### 使用图像纹理贴图 如果希望使用更复杂的图案作为模型的颜色,则需要导入图片文件作为纹理。这涉及到 UV 映射(UV Mapping)过程,即将二维图像映射至三维表面上。完成UV展开后,可以在 Shader Editor 中添加 Image Texture 节点,并加载相应的 .jpg 或者 .png 文件[^3]。 #### 应用材质 设置好所有必要的材质纹理之后,记得保存项目并将渲染引擎(Render Engine)设为 Cycles 或 Eevee 以便查看最终效果。此时应该能看到所选的颜色或纹理已经被成功应用于选定的 3D 对象上了。
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