Unity ECS

一:前言

ECS与OOP不同,ECS是组合编程,而OOP的理念是继承
E表示Entity,每个Entity都是一个有唯一id的实体。C表示Component,内部只有属性,例如位置、速度、生命值等。S表示System,驱动实体的行为逻辑,比如攻击、移动、碰撞检测等


二:ECS的优势

——扩展性好:ECS架构使游戏对象的属性和行为分离开来,使得游戏对象的行为逻辑更加灵活和可扩展。例如,当需要添加新的游戏对象行为时,只需要创建新的组件和系统,而不需要修改所有游戏对象的行为逻辑
——代码复用率高:通过组合的方式构建出对象,可以复用代码
——耦合度低:将数据和行为逻辑分开
——性能更佳:因为CPU读取数据是先从缓存中查找,缓存中没有再去内存中查找,找到数据后就会将数据存放在缓存中,CPU访问内存的速度会比访问Cache的速度慢100倍,因此提高缓存的命中率,避免频繁去内存会大大提高性能。在Unity传统模式下,假如我们想要移动一个物体,那么会修改它的Posit

### 关于 Unity ECS 的介绍 Unity ECS 是一种基于实体-组件-系统 (Entity-Component-System) 架构的设计模式,旨在优化性能并提高大规模数据处理的能力。这种设计模式通过分离数据和逻辑来实现更高效的内存管理和多线程计算[^2]。 ECS 的核心概念包括三个主要部分: 1. **Entity(实体)**: 实体是一个无状态的对象标识符,用于表示游戏中的某个对象。它本身不包含任何实际的数据或行为。 2. **Component(组件)**: 组件是附加到实体上的数据容器,存储特定的信息。例如,位置、速度或其他属性都可以作为独立的组件存在。 3. **System(系统)**: 系统负责操作具有相同类型的组件集合。它们执行具体的逻辑更新,比如物理模拟、渲染等。 以下是有关如何开始学习 Unity ECS 的一些资源和指南: #### 官方文档与教程 官方提供了详细的文档说明以及入门级的教学视频,帮助开发者快速上手该技术栈。可以从以下链接获取更多信息: - [Unity Documentation - Entities](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@latest/index.html) #### 示例项目 为了更好地理解 ECS 的工作原理及其优势,建议尝试运行几个示例场景。Unity 提供了一个名为 `Boat Attack` 的演示案例,展示了如何利用 ECS 创建高性能的游戏玩法。 ```csharp // Example Code Showing Basic Usage of ECS Components and Systems using Unity.Entities; using Unity.Jobs; public class MovementSystem : JobComponentSystem { protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps){ var deltaTime = Time.DeltaTime; return Entities.ForEach((ref Translation trans, ref Velocity vel) => { trans.Value += vel.Value * deltaTime; }).Schedule(inputDeps); } } ``` 上述代码片段定义了一个简单的移动系统,其中每个拥有 `Translation` 和 `Velocity` 组件的实体都会依据其速度矢量自动调整坐标位置。
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