cocos creator学习: 判断节点包含另一个节点

本文详细解析了游戏开发中碰撞检测的实现方法,通过使用Cocos2d-x引擎的节点包围盒和坐标转换功能,判断一个节点是否包含另一个节点的中心点。此方法适用于实现拖动并归位等游戏交互效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

先上代码!

  this.pos.getBoundingBoxToWorld().contains(this._dragObj.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0,0)));
// return bool

在看里面的方法:解释摘自文档

  1. getBoundingBoxToWorld  :返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(???讲咩,不管 ! 往下看 !)
  2. contains : 当前矩形是否包含指定坐标点
  3. convertToWorldSpaceAR : 将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标系

代码翻译pos 节点在世界坐标下的包围盒,是否包含this._dragObj 节点中心点的世界坐标

所以,包围盒就是 节点的边框;

           中心点:节点坐标系下position 为0 的点刚好是 节点 anchor的点

使用:

 if(this._head.getBoundingBoxToWorld().contains(this._dragObject.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0,0)))){ 
          // 直接更改包围盒节点的图片,完成拖动并归位的效果
            this._head.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.lv8Birds[0]; 
}

 

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