Shader 编程:发光效果

一个面试题引发的思考:OpenGL 发光效果的本质是什么?

有位 VIP 读者问:我最近刚开始尝试学习写 shader , 这篇文章其实没太看明白,我想请教下 OpenGL 发光的原理能不能通俗地讲一下

在这里插入图片描述

今天就通俗地讲一下,OpenGL 发光效果的本质是什么?

其实你注意观察光源的边界就可以发现:光的亮度在光源的边界出现了急剧的变化,光亮度在边界区域快速变弱,但是亮度并没有直接减少到 0 。

直接拿一个最简单的发光特效举例, 参考 shaderToy:https://www.shadertoy.com/view/4dGfDW
发光特效

在这里插入图片描述

可明显看到光源边界位置的亮度急剧变弱,但是亮度没有减少到 0 , 从而在物理上给人一种越过边界的感觉,这就是发光的效果。

我们把里面的发光效果的函数拿出来仿真一下:pow(0.06/abs(x), 2.8)

在这里插入图片描述<

unity物体边缘发光shader_Shaderlab Notizen 15 Rim Shader(边缘发光)的两种实现形态 一、实现思路在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。公式表达:最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色英文公式:FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive二、Surface Shader版边缘发光Shader源码如下:... 阅读详情

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