前言回顾
不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UV扰动】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【边缘光】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【深度渐变】.
传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【UI流动】.
效果图

节点预览

步骤
1.创建一个Shader目录,右键-Create-Amplify Shader-Legancy-Unlit,创建并命名为PerturbShaderTest,选中后,更改左边属性面板,调节输出模式
Subshader-Depth-zwriteMode:off
Subshader-BlendMode-BlendRGB:Additive
Subshader-Tags-Type:Transparent,点击加号,输入Queue,模式选择Transparent.
2. 先制作UV流动的效果,创建TextureSample,选择图片并命名,添加节点Texture Cordinates,并选择Refence 为扰动纹理,添加Panner节点,添加Vector2向量
注意:这里和上一节UV扰动是一样的操作,不过这次XY的值直接用的Vector2向量,没有分开。

3.添加fresnel节点和乘节点,并连接。
Fresnel边缘光
World Normal 世界法线
View Dir 摄像机方向
Bias:整体加色
Scale:倍率,边缘的亮度
可以试着更改参数,查看效果。
4.最后创建在场景创建一个Sphare球,添加做好的材质球看效果。

后续优化
使用原生的边缘光节点,在移动摄像机位置时,会出现曝光点,所以换下边的方式。

效果对比,左边是原生Fresnel边缘光节点,右边是改进后的效果。

这里是井队,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,点个关注不迷路,我们下期再见。更多详情请去B站搜索“Cz_wang”,感谢博主的讲解。
本教程回顾了UnityASE中的一系列节点预览,包括预览、遮罩、硬边溶解等。通过教程,学习如何创建Shader,设置透明度和混合模式,并实现UV流动效果。接着介绍了Fresnel边缘光的制作,调整参数观察不同效果。最后,针对原生Fresnel节点的曝光问题提出了优化方案,并展示了优化后的对比效果。在实际操作中,通过创建Sphere并应用材质球来验证效果。更多内容可在B站搜索‘Cz_wang’获取详细教程。
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