Unity同一场景中不同组件间的调用

一、同一物体(GameObject)的组件之间进行相互调用

由于是同一物体上的组件,所以不需要用 GameObject.Find() 来寻找物体,直接可以获取需要的组件来调用。

如物体 B06_Ch_04_Avatar 上的组件脚本 scriptB 调用组件 Transform 的变量:

public class scriptB : MonoBehaviour 
{
    public Transform ts;
	void Start () {
        ts = GetComponent<Transform>();
	}

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("左旋"))
        {
            ts.SetPositionAndRotation(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, 90, 0));
        }
        if (GUILayout.Button("正面"))
        {
            ts.SetPositionAndRotation(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 0));
        }
        if (GUILayout.Button("右旋"))
        {
            ts.SetPositionAndRotation(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, -90, 0));
        }
    }
}

 

二、同一场景中,不同物体(GameObject)的组件间相互调用

当组件在不同的物体上时,需要先用 GameObject.Find() 来寻找组件所在的物体,然后才能进行调用。

1、在Unity中常常会用一个物体的脚本,来调用另一个物体的脚本中的某一变量。此时是不同的物体。如物体 A 上有一个脚本 scriptA ,物体B上有一个脚本 scriptB。现在物体B上的脚本 scriptB 要调用物体 A 上的脚本 scriptA 中的一个变量值。其实现方法如下

// A物体上的脚本 scriptA
public class scriptA : MonoBehaviour 
{
    public int a1=100;
}
// B物体上的脚本 scriptB
public class scriptB : MonoBehaviour 
{
    public GameObject obj1;
    public scriptA sc;

	void Start () {
        obj1 = GameObject.Find("A");
        // 尤其注意GetComponent<> 和 GetComponents<>的区别
        // GetComponents<>方括号中的参数是一个数组的形式
        sc = obj1.GetComponent<scriptA>();
        Debug.Log(sc.a1);
	}
}

运行时显示结果如下:

 

2、物体B 上的脚本调用物体 B06_Ch_04_Avatar 的Transform 组件中的变量:

// 物体B上的脚本 scriptB
public class scriptB : MonoBehaviour 
{
    public GameObject obj2;
    public Transform ts;
	void Start () {
        obj2 = GameObject.Find("B06_Ch_04_Avatar");
        ts = obj2.GetComponent<Transform>();
	}

    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("左旋"))
        {
            ts.SetPositionAndRotation(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, 90, 0));
        }
        if (GUILayout.Button("正面"))
        {
            ts.SetPositionAndRotation(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 0));
        }
        if (GUILayout.Button("右旋"))
        {
            ts.SetPositionAndRotation(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, -90, 0));
        }
    }
}

运行结果如下:

 

【注意】:

1、GetCompoment <T>() 从当前游戏对象获取组件T,只在当前游戏对象中获取,没有就返回null,不会去子物体中去寻找。

2、GetCompomentInChildren<T>() 先从本对象中找,有就返回,没有就去子物体中找,直到找完为止。

3、GetComponents<T>() 获取本游戏对象的所有T组件,返回一个数组。不会去子物体中找。

4、GetComponentsInChildren<T>()=GetComponentsInChildren<T>(true) 取本游戏对象及子物体的所有组件

5、GetComponentsInChildren<T>(false) 取本游戏对象及子物体的所有组件

MyComponment myCom=gameObject.GetComponent<MyComponment>();
 
MyComponment childCom=gameObject.GetComponentInChildren<MyComponment>();
 
MyComponment[] comS=gameObject.GetComponents<MyComponment>();
 
MyComponment[] comS1=gameObject.GetComponentsInChildren<MyComponment>();
 
MyComponment[] comSTrue=gameObject.GetComponentsInChildren<MyComponment>(true);
 
MyComponment[] comSFalse=gameObject.GetComponentsInChildren<MyComponment>(false);

 


参考资料:

[1]  同一个场景不同物体传值问题 2 回复 1071 查看 打印 上一主题 下一主题

<think>首先,用户的问题是基于之前的交互。用户提到:“参考站内引用”,并提供了三个引用内容:[^1]、[^2]、[^3]。这些引用讨论了Unity场景加载卡顿问题、Animator卡顿优化等问题。但用户澄清说:“上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求,请尽可能多的参考用户上一次的问题和你的回答。”然后用户说:“我想查找解决Unity场景中因大量动物模型单位导致卡顿问题的方法 请问解决Unity场景中大量动物模型单位导致卡顿的方法”。 用户的核心需求是:针对Unity场景中因大量动物模型单位导致卡顿,提供解决方案。 回顾之前的对话历史: - 系统级指令:包括格式要求、生成问题等。 - 用户这次的问题是关于Unity卡顿的优化。 - 上一次的问题可能涉及类似话题,但从上下文看,用户提到了“用户上一次的问题和你的回答”,但没有直接提供前文。所以,我需要聚焦于当前问题。 用户当前的查询是引用自站内内容,但强调那些只是为了参考,真正的需求是解决动物模型导致的卡顿。 关键点: - 问题:大量动物模型单位导致卡顿。 - 原因可能包括:GPU瓶颈(如渲染压力)、CPU瓶颈(如动画计算)、内存问题等。 - 优化方案应从引用中提取相关信息: - [^1]:讨论了场景加载卡顿,提到实例化、资源初始化等不是异步。 - [^2]:分析原因如资源加载耗时、脚本初始化、GC、同步加载、Shader编译。 - [^3]:聚焦于Animator卡顿优化,基于Playable Graph,提到局部替换节点减少卡顿。 既然用户指定了“大量动物模型单位”,我需要针对性地提供方法: - 动物模型通常涉及动画、渲染、AI行为等。 - 优化方向: - GPU优化:减少渲染调用(使用GPU Instancing、LOD等)。 - CPU优化:优化动画系统(如Animator控制器简化)、减少脚本开销(避免在Update中逻辑)、使用对象池。 - 内存优化:减少资源大小、异步加载。 - 其他:减少物理计算、优化AI路径寻找等。 结构化回答: - 必须清晰、逐步解决问题。 - 使用中文回答。 - 遵循格式:行内数学表达式用$...$,独立公式用$$...$$(但在此问题中可能不需数学)。 - 末尾添加引用标识:引用来自提供的[^1]、[^2]、[^3],以及其他可能的知识。 - 生成相关问题。 回答结构: 1. **引言**:简述问题原因。 2. **优化方案**:分点列出具体方法,参考引用内容。 3. **总结**。 4. **生成相关问题**:相关问题部分。 从引用中提取相关内容: - [^1]:提到实例化和资源初始化导致卡顿。 - [^2]:列出原因和优化方案,如异步加载、GC优化。 - [^3]:针对Animator优化,局部替换节点。 针对动物模型: - 动画是主要开销。优化Animator:使用局部替换节点方法从[^3]。 - 渲染优化:减少材质、使用纹理压缩。 - 性能分析:使用Profiler识别瓶颈。 生成相关问题: - 基于主题,如如何优化特定动物模型的动画、GPU优化技巧等。 最终回答框架: 1. 原因分析:大量动物模型可能导致GPU渲染压力、CPU动画计算、内存占用高。 2. 解决方案: - GPU优化:使用GPU Instancing、LOD、减少材质数量。 - CPU优化:优化Animator控制器(采用局部替换节点)、减少不必要的Update逻辑。 - 内存优化:对象池管理模型实例、异步加载资源。 - 其他:减少物理碰撞、优化AI行为脚本。 3. 引用标识:在相关部分末尾添加[^x]。 相关问题: 1. 如何为动物模型设计高效的LOD系统? 2. Unity中Animator优化有哪些高级技巧? 3. 大量单位场景下的性能监控工具推荐? </think>针对Unity场景中因大量动物模型单位导致的卡顿问题,我会基于性能瓶颈分析(包括GPU渲染、CPU计算、内存管理等)提供逐步优化方案。大量动物模型通常涉及高负荷的动画计算、渲染调用和资源加载,这些都可能引发主线程卡顿或帧率下降。以下方案综合了Unity最佳实践和引用内容中的关键点(如避免同步操作、优化Animator系统[^3]),确保方案可靠且针对性强。 ### 一、卡顿原因分析 在优化前,先用Unity Profiler诊断瓶颈(CPU/GPU/内存)。大量动物模型卡顿常见原因: - **GPU瓶颈**:模型渲染压力过大(如高精度网格、复杂材质),导致Draw Calls激增。 - **CPU瓶颈**: - 动画计算开销:Animator控制器频繁切换(如动物移动、状态变化)引发Playable Graph重建,造成高CPU峰值[^3]。 - 脚本逻辑:模型单位的AI行为脚本(如寻路、碰撞检测)在Update中执行耗时操作。 - **内存瓶颈**:资源初始化(如纹理、Shader)同步加载阻塞主线程[^1],或GC频繁触发垃圾回收(如临时对象过多)[^2]。 - **其他**:Shader编译延迟或物理计算过载。 ### 二、针对性优化方案 以下是分步解决方案,优先处理高影响区域(如动画和渲染)。所有优化需在Unity Editor中测试性能。 #### 1. **优化动画系统(针对Animator卡顿)** 动画是动物模型的核心开销。引用[^3]提到,Animator控制器切换会导致Playable Graph整体重建,引发卡顿。采用“局部替换animatree节点”方法替代传统整体切换: - **核心方案**:不销毁整个Playable Graph,而是动态替换子节点(animatree节点)。例如,对动物模型: - 使用 `AnimatorControllerPlayable` API 动态断开和连接子节点(如只更新动物奔跑或闲置状态节点)。 - 优势:避免Graph重建和资源重新绑定,减少90%以上切换开销[^3]。 - **实现步骤**: 1. 拆分Animator Controller:每个动物状态(如走路、奔跑)作为独立子节点,而非单一Controller。 2. 缓存节点:预加载常用动画片段(如 `AnimationClip`),运行时通过 `PlayableGraph.Connect` 动态切换。 3. 异步加载:使用 `Addressables.LoadAssetAsync` 加载动画资源,防止主线程阻塞[^2]。 - **代码示例**: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Animations; using UnityEngine.Playables; public class AnimalAnimatorOptimizer : MonoBehaviour { private Animator animator; private PlayableGraph graph; private AnimationClipPlayable walkClipPlayable; private AnimationClip walkClip; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); graph = PlayableGraph.Create(); // 预加载动画资源(异步避免卡顿) StartCoroutine(LoadAnimationAsync()); } IEnumerator LoadAnimationAsync() { var handle = Addressables.LoadAssetAsync<AnimationClip>("Walk_Clip"); yield return handle; walkClip = handle.Result; // 创建Playable节点并连接 walkClipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(graph, walkClip); AnimationPlayableOutput output = AnimationPlayableOutput.Create(graph, "Output", animator); output.SetSourcePlayable(walkClipPlayable); graph.Play(); } // 动态切换状态(如从idle到walk) public void SwitchToWalk() { // 局部替换节点,避免整体重建 if (graph.IsValid()) { // 断开当前节点(如idle),连接walk节点 graph.Disconnect(output.GetSourceOutputPort(), 0); graph.Connect(walkClipPlayable, 0, output.GetSourceInputPort(), 0); } } void OnDestroy() { if (graph.IsValid()) graph.Destroy(); } } ``` **效果**:显著降低CPU峰值,适用于频繁状态切换的动物群(如动物移动或互动)。 #### 2. **减少渲染开销(GPU优化)** 高Draw Calls是模型密集场景的通病。优化方法: - **GPU Instancing**:启用材质GPU Instancing,让相同模型的动物共享绘制调用(如所有“鹿”模型使用同一材质)。方法: - 在材质Inspector勾选"Enable GPU Instancing"。 - 脚本中通过 `MaterialPropertyBlock` 动态设置属性(如颜色变化)。 - **LOD(Level of Detail)系统**:为每个动物模型添加LOD组,摄像机远距离时切换为低模。 - 建议配置:LOD0(100%细节,近距离)、LOD1(50%细节,中距离)、LOD2(方块代理,远距离)。 - 使用 `LODGroup` 组件简化。 - **纹理和材质优化**: - 压缩纹理:使用ASTC格式(移动端)或DXT(PC端),减少内存开销。 - 合并材质:相同动物类型共享材质球,避免过多材质实例化[^1]。 #### 3. **优化脚本和资源加载(CPU和内存优化)** 引用[^1]和[^2]强调,同步资源加载是卡顿主因。针对动物模型: - **异步加载与对象池**: - 实例化优化:用对象池(Object Pooling)管理动物模型,避免重复 `Instantiate` 开销。 - 预初始化池:场景启动时加载少量模型入池。 - 动态增减:根据需要异步增减实例( `Addressables.InstantiateAsync`)。 - 资源加载:所有模型资源(如FBX、纹理)通过 `Addressables` 或 `AssetBundle` 异步加载[^2]。 - **减少GC压力**: - 避免在Update中创建临时对象:例如AI寻路(如 `NavMeshAgent`)使用缓存路径而非每帧计算。 - 优化事件处理:禁用不必要的动画事件或使用事件池。 - **脚本轻量化**: - 简化AI逻辑:将动物行为(如移动、寻路)移至协程(Coroutine)或Job System。 - 示例:用 `IEnumerator` 控制移动频率,而非每帧Update。 #### 4. **其他综合优化** - **Shader优化**:预编译Shader变体(使用Shader Variant Collection),防止首次运行时卡顿[^2]。 - **物理优化**:减少动物碰撞计算: - 使用简化碰撞体(如胶囊体替代Mesh Collider)。 - 启用 `Rigidbody` 的睡眠模式( `SleepingMode`)。 - **场景管理**:分区域加载动物(如基于摄像机距离),通过 `SceneManager.LoadSceneAsync` 动态加载[^1]。 ### 三、实施建议与验证 - **优先顺序**:先优化Animator(高CPU影响),再处理渲染(GPU),最后优化脚本(内存)。测试工具: - Unity Profiler:监控CPU/GPU时间。 - Frame Debugger:分析Draw Calls。 - **性能提升预期**:合理优化后,帧率可提升30-60%(取决于模型数量)。例如,1000个动物模型通过上述方案,Draw Calls可从数千降至数百。 - **注意事项**: - 测试目标平台(如移动端需更激进优化)。 - 引用[^3]的局部替换节点方案已验证高效,但需适配项目结构。 通过以上步骤,可有效缓解动物模型导致的卡顿问题。核心是减少主线程阻塞和资源开销,确保流畅体验[^1][^2][^3]。 ###
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