D3D中的渲染

      虚拟世界中渲染几何体一般来说有三种途径:自定义坐标渲染、D3DX内置模型渲染和外部模型数据渲染。


第一种:自定义坐标

第一步:定义顶点数据结构体

       D3D提供了自定义顶点结构的机制,通过自定一个结构体,来保存我们所希望具有的顶点数据,例如:
 stuct ColorVertex
{
    float _x,_y,_z;//position
    DWORD _color;
}
     顶点结构体定义好之后,需要用灵活顶点格式标记的组合来描述我们定义的顶点结构体,上面的结构体可描述为:

#define FVF_COLOR  (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)  

      注意:灵活顶点标记的指定顺序必须与顶点结构中相应类型数据定义的顺序保持一致。

第二步:创建顶点缓存和索引缓存。

       数据可存放于显存中,渲染效率高。

第三步:设置顶点数据

       通过自定义的结构体设置顶点缓存中的顶点数据(坐标、法线、纹理坐标、...);通过一个整型数组设置顶点索引缓冲区的索引值。

第四步:设置设备的渲染状态

第五步:渲染准备

    1.指定数据流输入源;2.指定灵活顶点格式;3.指定索引缓存。

第六步:渲染。

 
第二种、第三种途径:


    D3D内置的几种基本几何体可在设置渲染状态后直接渲染;对于复杂几何体的渲染,可以转为.x格式后通过到D3D相关类直接提供支持,也可以编写自己的模型解析方法,通过也是在渲染前设置设备的渲染状态。

 

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