Houdini Vex 补缺

一. transorm

                            —— move
							—— scale
							—— rot

1.这里 补2 个函数

quaternion( ) (角度(弧度制), 轴) 获取4元数
qroate( ) (quaternion ,点坐标) 进行旋转

案例:

在这里插入图片描述

参考 视频连接 般 b站up : 爱吃鱼的老土狗

2. orient旋转

H中 @N = 所处世界Z轴
@up = 所处世界Y轴

orient 表示点的朝向,从始到终的,旋转规则

== vector4 变量=dihedral(旋转前,目标/旋转后)==

oreint 不能同时等于2个那么要让原始从a到b在到c 可以借用qmultiply
在这里插入图片描述
用法 一般后进行选转的写前面
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

对比

在这里插入图片描述

二. martix

作用:进行物体transform工作

格式:
tip: rotate(矩阵变量名称,旋转角度值,旋转轴)
在这里插入图片描述

三.array 数组

案例
用法
1.替换
2.格式
3.格式2
相关函数
案例++

案例
出处: b站在这里插入图片描述

int ptn=chi('number');
i[]@arry;

for (int i =0;i<ptn;i++)
{
vector pt =set (i,0,0);


addpoint(0,pt);


append(@arry,i);
}

addprim(0,'polyline',@arry);

判断面边数

primpoints() 每个面有几个点
在这里插入图片描述

替换
在这里插入图片描述

格式在这里插入图片描述

3.格式2在这里插入图片描述

相关函数
在这里插入图片描述

案例++

在这里插入图片描述

slf

orient _转成 3个向量

matrix3 rotation = qconvert( p@orient );
// rotation.xy;
v@x = set( rotation.xx, rotation.xy, rotation.xz );
v@y = set( rotation.yx, rotation.yy, rotation.yz );
v@z = set( rotation.zx, rotation.zy, rotation.zz );

blast 删除 name

s@name=`prims(-1,0,'name')`

创建自定义场 驱动物体(sop)
学习出处: link
在这里插入图片描述

v@vel=noise(@P*chf('str')+@Time)+(0,0,1); //noise

vector v=volumesamplev(1,'vel',@P); //deform
@P+=v*chf('st');

vex 取顶点 未部点

获取第一端口的

int vertex_0=vertexpoint(0,vertexindex(0,0,0));
int num_vtx=primvertexcount(0,0);
int vertex_n=vertexpoint(0,vertexindex(0,0,num_vtx-1));

vector pos_0=point(0,'P',vertex_0);
vector pos_n=point(0,'P',vertex_n);

v@dir= normalize(pos_n-pos_0);

@dir*=ch('sacle');

字符串+int类型

在这里插入图片描述

s@aa=sprintf('%s%d',s@xgenDescription,i@class);

%s 格式化字符串
%d 格式化整数
顺序需要一样和后面一样 保留3位可以这样%03d!!

也可以这样

s@aa=s@xgenDescription+itoa(i@class);



itoa 整数变字符
atoi 字符变整数

<think>好的,我需要帮助用户找到在Houdini中使用VEX进行writepixel操作的示例或文档。首先,我应该回忆HoudiniVEX函数,特别是与图像处理相关的部分。用户提到的writepixel可能是指将像素数据写入图像纹理或图像平面。不过,VEX中并没有直接的writepixel函数,这一点可能需要澄清。 接下来,我需要考虑用户可能的实际应用场景。通常在Houdini中,处理图像纹理可能会在COP2网络中使用VEX或VOP节点,或者在材质上下文中操作。例如,使用cop2writer节点或自定义的VEX脚本来生成或修改图像数据。 然后,我需要确认Houdini文档中是否有相关函数。例如,setattrib函数可能用于设置像素属性,或者在COP2上下文中使用特定的函数。另外,可能需要检查是否存在类似于其他语言中的图像写入函数,或者是否有第三方插件或自定义函数可以实现类似功能。 用户提供的引用[1]提到自动补全VEX函数、数据类型和关键字,这可能意味着用户正在寻找在代码编辑器中可用的函数列表。因此,我需要建议用户查看HoudiniVEX函数文档,特别是与图像处理相关的部分,如COP2函数或纹理操作函数。 可能的步骤包括:检查VEX文档中的图像处理函数,查看COP2网络中的VEX使用示例,或者使用Pixel Wrangle节点进行逐像素处理。此外,可能需要指导用户如何访问Houdini的官方文档或在线资源,例如SideFX网站或论坛,以查找具体的示例代码。 最后,生成相关问题,帮助用户深入理解如何在VEX中处理图像,包括函数使用、性能优化和常见应用场景。</think>在Houdini中使用VEX进行像素写入操作,通常需要结合COP2网络(合成器网络)或纹理生成场景。VEX本身没有直接名为`writepixel`的函数,但可以通过以下方法实现类似功能: --- ### 1. **COP2网络中的VEX写入** 在COP2节点中使用`Pixel Wrangle`,通过`@Cd`(颜色属性)控制像素值: ```vex // 在Pixel Wrangle节点的VEX代码中 @Cd = set(sin(@X * 20) * 0.5 + 0.5, cos(@Y * 20) * 0.5 + 0.5, 0); ``` 此代码生成动态条纹图案,`@X`和`@Y`为归一化坐标(0-1范围)[^1]。 --- ### 2. **通过纹理生成写入** 在材质构建器中,使用`VEX Builder`节点生成自定义纹理: ```vex // 示例:生成棋盘格纹理 float scale = 10.0; int x = int(@uv.x * scale) % 2; int y = int(@uv.y * scale) % 2; @Cd = (x == y) ? 1 : 0; ``` 通过`@uv`属性访问UV坐标实现逐像素控制。 --- ### 3. **文档参考** - **官方函数列表**:在Houdini中按`F1`搜索`VEX Functions`,查看图像处理相关函数如`texture()`、`sample()`等。 - **COP2上下文文档**:查阅`COP2 VEX`节点的参数说明,了解如何通过`@mask`、`@A`(Alpha通道)等属性控制像素写入逻辑[^1]。 --- ### 示例文件构建步骤 1. 创建COP2网络,添加`Pixel Wrangle` 2. 输入上述代码片段 3. 连接`Composite`节点预览结果 ---
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