DirectX9 SDK Samples(1) Tutorial1-Creating a device

该认真学学DX了。看过不少入门书,但总没有好好总结和实践,现在以SDK的例子为资料学习DX,并且记录下重点。先来篇简单的Tutorial_1。

1.Step 1 - Creating a Window

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
	// Register the window class.
	WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, 
	GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
	"Direct3D Tutorial", NULL };

	RegisterClassEx( &wc );

	// Create the application's window.
	HWND hWnd = CreateWindow( "Direct3D Tutorial", "Direct3D Tutorial 01: CreateDevice", 
	WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
	GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
这个是WINDOWS编程的基础,就不说了。


2.Step 2 - Initializing Direct3D

if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
	return E_FAIL;
在这一步,先要创建一个D3D Object。然后设置D3D参数,如下:

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

接下来需要创建D3D设备:

if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )


3.Step 3 - Handling System Messages

// The message loop.
MSG msg; 
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
{
    TranslateMessage( &msg );
    DispatchMessage( &msg );
}
处理消息循环,嗯。

LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;

        case WM_PAINT:
            Render();
            ValidateRect( hWnd, NULL );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
这个例子跟以前我看到的不一样,将绘制操作放在了WM_PAINT中,呃,在这个例子中也无妨,因为不需要做其他更新工作。


4.Step 4 - Rendering and Displaying a Scene

下面进入Render()。

// Clear the back buffer to a blue color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
清理函数,第一二个参数代表清理区域为整个客户区。第三个代表清理对象为后台缓存,也可以为深度缓存或模版缓存或三者组合。

// Begin the scene
g_pd3dDevice->BeginScene();

// Rendering of scene objects happens here

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );


嗯,基本上这些函数参数都不需要改变。


5.Step 5 - Shutting Down

VOID Cleanup()
{
    if( g_pd3dDevice != NULL)
        g_pd3dDevice->Release();
    if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D->Release();
}
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/3d8e22c21839 随着 Web UI 框架(如 EasyUI、JqueryUI、Ext、DWZ 等)的不断发展与成熟,系统界面的统一化设计逐渐成为可能,同时代码生成器也能够生成符合统一规范的界面。在这种背景下,“代码生成 + 手工合并”的半智能开发模式正逐渐成为新的开发趋势。通过代码生成器,单表数据模型以及一对多数据模型的增删改查功能可以被直接生成并投入使用,这能够有效节省大约 80% 的开发工作量,从而显著提升开发效率。 JEECG(J2EE Code Generation)是一款基于代码生成器的智能开发平台。它引领了一种全新的开发模式,即从在线编码(Online Coding)到代码生成器生成代码,再到手工合并(Merge)的智能开发流程。该平台能够帮助开发者解决 Java 项目中大约 90% 的重复性工作,让开发者可以将更多的精力集中在业务逻辑的实现上。它不仅能够快速提高开发效率,帮助公司节省大量的人力成本,同时也保持了开发的灵活性。 JEECG 的核心宗旨是:对于简单的功能,可以通过在线编码配置来实现;对于复杂的功能,则利用代码生成器生成代码后,再进行手工合并;对于复杂的流程业务,采用表单自定义的方式进行处理,而业务流程则通过工作流来实现,并且可以扩展出任务接口,供开发者编写具体的业务逻辑。通过这种方式,JEECG 实现了流程任务节点和任务接口的灵活配置,既保证了开发的高效性,又兼顾了项目的灵活性和可扩展性。
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