实时3D地形引擎——Chapter6_03——D3DApp框架阅读2

TMC5160电机驱动芯片实战:从模式选择到参数配置全解析 本文深入解析TMC5160电机驱动芯片的实战应用,涵盖三种核心工作模式的选择策略与参数配置。详细介绍了全功能运动控制、外部脉冲驱动及独立驱动模式的应用场景与配置要点,并提供了电流控制、静音优化、SPI通信及高级功能(如StallGuard2)的调优指南,帮助开发者充分发挥其高精度、低噪音性能。 阅读详情

        上一篇根据函数的执行过程将D3DApp框架的主要函数看了一遍,不过后来发现漏了一个非常重要的地方,就是消息处理。这个框架的消息处理函数为WndProc,写得非常完备,特别是在窗口缩放和全屏等地方。那么对于我们来说,其实最重要的地方就是处理WM_PAINT时调用Render函数进行渲染。

下面是D3DApp框架自带的描述:

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: class CD3DApplication
// Desc: A base class for creating sample D3D9 applications. To create a simple
//       Direct3D application, simply derive this class into a class (such as
//       class CMyD3DApplication) and override the following functions, as 
//       needed:
//          OneTimeSceneInit()    - To initialize app data (alloc mem, etc.)
//          InitDeviceObjects()   - To initialize the 3D scene objects
//          FrameMove()           - To animate the scene
//          Render()              - To render the scene
//          DeleteDeviceObjects() - To cleanup the 3D scene objects
//          FinalCleanup()        - To cleanup app data (for exitting the app)
//          MsgProc()             - To handle Windows messages
//-----------------------------------------------------------------------------
        这里放的是CD3DApplication类,实际上在这个框架中,主要是由这个类完成工作,而且我们需要自定义工作时所需要重写的函数主要也就是上面所列出的几个函数(Gaia框架对此进行了扩展,需要重写的函数多了一些)。D3DApp框架中的其他类的函数基本上不需要重写。下面是我根据执行过程将重要的几个函数串在了一起,作为D3DApp框架阅读的结束。



《网络摄像机实战⑦:嵌入式端AWS KVS IoT SDK 库编译与测试全流程-君正/瑞芯微/全志(超详细指南)》 本文介绍了AWS音视频和物联网解决方案的核心组件与集成方法。主要内容包括:1)Amazon Kinesis Video Streams(KVS)提供的WebRTC托管服务,支持实时音视频流传输与双向交互;2)AWS IoT云服务实现设备连接与集成;3)详细说明了KVS WebRTC库的编译过程,包括源代码下载、CMake配置和依赖库生成;4)KVS Producer库的集成方法,重点阐述了存储空间调整和mbedtls版本适配等关键修改点。文章为开发者提供了AWS音视频和物联网服务的技术实现指南,特别针对嵌入 阅读详情

相关推荐

PWM控制技术+Simulink仿真详解

想要理解SVPWM控制技术,首先要了解PWM控制技术。 PWM控制技术就是对脉冲宽度进行调制的技术,通过对一系列脉冲宽度进行调制来等效获得所需要的波形(包括形状和幅值)。 PWM控制的基本原理:冲量(窄脉冲的面积)相等而形状不同的窄脉冲加在具有惯性的环节上时,其效果(输出响应波形)基本相同,即面积等效原理;用一系列幅值相等,宽度按一定规律变化的高频脉冲序列代替期望的输出波形,多用于逆变电路的控制; PWM信号生成的方法有:计算法、调制法、跟踪法,主要对调制法进行详解 ...

小师兄的学习记录 5万+

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 学习笔记 (2)D3DApp 类

D3DApp 是一个框架类,用于创建主窗口,创建 Direct3D 对象,并处理主循环逻辑。 源文件 ${CODE}/d3dApp.h ${CODE}/d3dApp.cpp 类方法详解 HINSTANCE D3DApp::AppInst() 返回当前应用的实例句柄。该值在 D3DApp 的构造函数中传入并保存。一般在创建唯一的 D3DApp 实例时,将 WinMain 函数的 h...

icbm的专栏 657

UVC协议在STM32H7上的移植实战案例

手把手带你把UVC协议移植到STM32H7平台,重点解决USB高速枚举、视频流控制与YUV数据打包等关键问题。基于HAL库实现符合UVC 1.5规范的即插即用摄像头功能,让嵌入式设备轻松变身标准UVC视频源。

weixin_42437253的博客 397

Directx--初始化操作

一.建立 D3DAPP 头文件及cpp文件 文件创建后,构造D3D类并转运原来main中的代码 构造D3D类: #include<windows.h> class D3DAPP { public: D3DAPP(HINSTANCE hInst); LRESULT MsgProc(HWND hwnd,UINT msg,WPARAM wparam,LPARAM lparam); bool InitWnd(); bool InitD3D(); bool Init(); prot

weixin_62773441的博客 1429

别再傻傻分不清!直流有刷、无刷、步进电机,3分钟教你根据项目需求选对电机

本文深入解析直流有刷电机、无刷电机和步进电机的核心差异与应用场景,提供电机选型的黄金法则。通过性能参数对比、成本分析及典型应用案例,帮助工程师根据项目需求精准选择电机类型,避免常见选型误区。特别适合机器人、3D打印等领域的开发者参考。

weixin_29183637的博客 340

《数据分析岗笔试高频题:字节常用的SQL与AB测试考题解析》

• 核心考点:用RANK()/DENSE_RANK()/ROW_NUMBER()排序,SUM() OVER()计算累积值。◦ 用公式n=2*(Zα/2+Zβ)^2*σ²/δ²,取α=0.05,β=0.2,计算得每组需260人;◦ 关注字节技术公众号“字节跳动数据团队”,学习真实AB测试案例(如“推荐算法优化实验”)。• 题型分布:SQL编程题(40%)、AB测试方案设计(30%)、数据洞察题(30%);◦ 牛客网“字节跳动SQL真题”(如“统计用户7日留存”“广告投放ROI计算”)。

2501_91651594的博客 1107

Directx11学习笔记【八】 龙书D3DApp的实现

Directx11学习笔记【八】 龙书D3DApp的实现 原文:Directx11学习笔记【八】 龙书D3DApp的实现directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用了深度模板缓冲。 D3DUtil类,定义了一些工具和宏,目前只定义了两个宏,以后还会添加 #ifn...

weixin_30384217的博客 585

SAP交货单过账避坑指南:序列号处理、Buffer清理与BAPI提交回滚的那些事儿

本文深入解析SAP交货单过账中的序列号处理、Buffer清理与BAPI提交回滚等关键问题,提供WS_DELIVERY_UPDATE和BAPI_OUTB_DELIVERY_CONFIRM_DEC的实战优化方案。通过详细的技术分析和最佳实践,帮助开发者避免常见陷阱,提升交货单处理的稳定性和效率。

weixin_31155097的博客 431

3D游戏引擎开发心得(3)

这两天忙,没有更新进度,今天周日,要不上。突然觉得我写的东西太自我为中心,应该把我的心得写的清楚点,让更多的人从中受益。 前两天遇到的问题,用四元数旋转世界矩阵的时候为什么要把四元数旋转矩阵乘在世界矩阵的前面呢?研究中… 未果。 说一下我的引擎现在能完成的功能吧。它现在可以加载.x模型,进行输入处理,功能还不多。贴一下代码吧:首先是D3D_Application

ID_WinMain的专栏 799

【OpenClaw 故障排查完全指南】

OpenClaw 故障排查指南摘要 本指南针对OpenClaw 2026.2.26版本常见问题提供解决方案,适用于Windows/Linux/macOS平台。 核心问题及修复方案: 飞书插件连接失败:删除冲突插件或重装OpenClaw Ollama认证错误:设置环境变量OLLAMA_API_KEY="ollama-local" 配置警告:可安全忽略的安全扫描提示 端口占用:查找并终止占用18789端口的进程 插件重复加载:清理重复插件目录 快速修复: 提供一键修复PowerShell脚本

weixin_37572294的博客 1万+

littlefs系列:wear leveling

wear leveling的功能是通过block alloctor实现的。littlefs通过两个方法实现磨损均衡: 1) 检测和恢复bad blocks 2)通过dynamic blocks均衡磨损 检测和恢复bad blocks和block alloctor的关系并不紧密,主要依靠文件系统本身来检测坏块并标记。在littlefs中,检测坏块主要是通过写后回读并比较的方式实现的,如果数据不一致则说明是一个坏块。一旦检测到了坏块就要进行恢复。 如果是写入错误,因为数据才RAM中还有备份,因此需.

nstcl的博客 2568

【转贴】DXUT 框架入门 1

CD3DApplication 框架类已经光荣的退役了,取而代之的是DXUT*系列函数。在这篇文章中将要简单介绍DXUT框架的应用。 最近的directx 下载地址 , 这里面包含了64位操作系统库以及directx10等等,directx10 的程序例子只能运行在windows vista 上面。尽管可以编译,但缺少directx3d10 运行库. 在安装sdk之后,别忘记安装Redist...

weixin_34389926的博客 172

樽海鞘优化算法详解:原理、实现与应用

本文详细介绍了樽海鞘优化算法(SSA)的原理、实现与应用。该算法模拟樽海鞘链式群体行为,将优化问题解空间映射为群体移动空间,通过领导者引导和追随者跟随的协作机制寻找最优解。文章从生物特性、数学模型到Python代码实现进行了系统阐述,包括种群初始化、位置更新公式和收敛因子等核心要素,并展示了算法在函数优化等领域的应用潜力。该算法具有结构简单、参数少、实现容易等特点,在多种优化问题上表现良好。

qq_42212808的博客 645

实时3D地形引擎——Chapter6_02——D3DApp框架阅读1

下面就是入口点,这一次我们将从入口点开始分析一下D3DApp框架的运行过程。 //----------------------------------------------------------------------------- // Name: WinMain() // Desc: Entry point to the program. Initializes everything

1571

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

锂电池充电器电路设计 里面有电路

锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。

DirectX11 演示程序框架

演示程序框架 本书中的演示程序均使用d3dUtil.h、d3dApp.h、d3dApp.cpp文件中的代码,这些文件可以从本书网站下载。由于本书的第Ⅱ部分和第Ⅲ部分的所有演示程序都会用到些常用文件,所以我们把些文件保存在了Common目录下,使些文件被所有的工程共享,避免多次复制文件。d3dUtil.h文件包含了一些有用的工具代码,d3dApp.h和d3dApp.cpp文件包含了Direct3D

梦幻DUO的游戏开发之路 3152

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具早期编写汇编代码所用功能强大

DirectX游戏编程(一):创建一个Direct3D程序

一、环境 Visual Studio 2012,DirectX SDK (June 2010) 二、准备 1.环境变量(如没有配置请添加) 变量名:DXSDK_DIR 变量值:D:\Software\Program\Microsoft DirectX SDK (June 2010) 这里D:\Software\Program\Microsoft DirectX SDK (June 20...

weixin_30497527的博客 450

蓝牙模块HM-10手册

蓝牙模块HM-10手册,该手册对蓝牙模块HM-10进行了详细的介绍和使用方法以及一些AT指令。

WM_PAINT详解

The WM_PAINT message is generated by the system and should not be sent by an application.The system sends this message when there are no other messages in the application's message queue   也就是说WM_PAIN

FUN 4854

Windows GUI WM_PAINT消息一直发送的问题

while(msg.message != WM_QUIT) { // If there are Window messages then process them. if(PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE )) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg );

wuanshi5的专栏 1462

窗口刷新问题(WM_PAINT)

在Windows API编程中,WM_PAINT是Windows窗口的一个重要消息,应用程序就是通过响应这个消息来完成窗口的绘制。   The WM_PAINT message is generated by the system and should not be sent by an application.The system sends this message when there a

imgodor的专栏 1448

《Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DirectX9》(实时地形引擎)随书源码

《Real Time 3D Terrain Engines Using CplusplusAnd DirectX9》(实时地形引擎)随书源码,gaia引擎源码下载:http://ishare.iask.sina.com.cn/f/23556371.html

weixin_34307464的博客 305

实时3D地形引擎开坑

实时3D地形引擎这本书由承天一大哥翻译,翻了翻,感觉不错,虽然貌似因为写得简略而有点难懂。这么好的书,假如翻翻就算了的话,实在太浪费了,所以还是在优快云上开个坑写一下自己看源码的过程吧,呵呵。上一篇博文是5个月前写的,这5个月过去了,感觉没什么进步。现在去向已经定了,不用纠结了,必须好好自学一下了。         这个系列将会以这本书的例子为主展开描述,估计主要写我是怎么样看代码的。好,今天

1768

Direct3D入门之框架的搭建

    学习一样东西,最好能够从最基础做起。学习D3D,笔者并不赞同直接继承SDK Sample的CD3DApplication,然后override那几个虚函数,因为这样会让初学者对D3D更感神秘,因此我们需要从头开始,不用害怕,其实一点都不难:)一、Win32 SDK框架    看过Petzold的《Windows程序设计》的朋友应该知道创建窗口的固定步骤。而利用Win32 SDK搭建

Heath's Blog 4724

D3DFrame 入门

D3DFrame 入门作者:Philip Taylor发布日期:2000 年 5 月 15 日     将于 2000 年 6 月 19 日存档 下载本文的源代码(63.9K)欢迎关注“Driving DirectX”的第二个问题,MSDN Online Voices 的 DirectX® 专栏。在下面几个专栏中,我想着重讨论 Direct3d(R) (D3D) for Direc

ozx的专栏 1848
上一篇: 实时3D地形引擎——Chapter6_02——D3DApp框架阅读1
下一篇: 实时3D地形引擎——Chapter6_04——GameHost框架阅读
HowdChow
博客等级 码龄15年 10粉丝 10原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值