cocos2d-x使用TexturePacker打包图片及使用生成的plist文件创建精灵动画

Cocos Creator - 制作精灵帧动画 本文档主要根据官方文档上的图集资源、动画系统、音乐和音效等章节内容进行综合使用。 1、制作图集 制作图集有两种工具: TexturePacker Zwoptex(只能在Windows上使用) 我这里使用TexturePacker进行图集制作: 1.准备原始图片,如下图: 这些都是单张的图,按顺序播放的话,能看出是佐助在释放千鸟技能的一个动画,我们现在就是要将这些图做成图集,并使用...... 阅读详情

在使用TexturePacker打包工具之前先对动画的每一帧图片命名,我这里选取的cocos2d-x实例程序里面的图片,为了方便只提取了前面4帧的图片

然后打开安装好的TexturePakcer,该工具的官方下载地址,该工具需要购买激活,我这里是选择的试用。打开后点击Add Sprites然后选择需要添加的图片文件,至于该工具里面的各种调整这里不做过多的解释,最后点击Publish保存生成好的plist文件以及打包后的png图片。

打包后生成的文件如下,因为是选择的试用,生成的图片上会有奇怪的文字以及颜色发生改变,如果使用购买激活后的就不会这样...

打包工作就OK了,然后就是使用生成的plist文件创建精灵动画

        // 载入打包生成的plist文件
	CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	cache->addSpriteFramesWithFile("grossini_dance_all.plist","grossini_dance_all.png");
	//数组长度初始化为4,根据动画的总帧数初始化
	CCArray *splitAniframe = CCArray::createWithCapacity(4);
	CCSpriteFrame *frame;
	char *frameNameChar = new char[20];
	for(int i = 1;i<= 4;i++)
	{
		//下面的名字为打包前的每张图片的名字,加载plist文件很方便的一点就是可以根据打包前的图片名字直接访问到该图片
		sprintf(frameNameChar, "grossini_dance_%d.png",i);  
		frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(frameNameChar);
		splitAniframe->addObject(frame);
	}
	//根据帧序列创建动画(第二个参数为每帧之间的间隔时长)
	CCAnimation *splitAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(splitAniframe,0.2f);
	//根据动画创建动画动作
	CCAnimate *splitAnimate=CCAnimate::create(splitAnimation);
	CCSprite *testSprite = CCSprite::create(); 
	//让精灵执行该动画动作,并且是无限循环
	testSprite->runAction(CCRepeatForever::create(splitAnimate));
	testSprite->setPosition(ccp(200,200));
	addChild(testSprite);

精灵动画执行效果(下面只是动画的一个截图)



TexturePacker——cocos2d-x游戏开发用来自动打包图片资源,生成plist和png文件(比如保卫萝卜) TexturePacker是一款用来打包程序资源的软件,特别是图片资源,可以减少程序的内存和优化效率,cocos2d-x开发游戏的使用经常用到。本软件是一名叫Andreas Loew的国外朋友开发的,可以免费使用一周,之后需要付费使用。不过作者也提供给业内开发人员一个方便,只要你有自己的技术博客,就可以到官网上申请免费的license key。 官网:http://www.codeandwe 阅读详情

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Handz_cpp
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