一、核心问题:一句话秒懂
地图着色的核心需求很简单:给地图上的所有区域着色,确保相邻区域(有公共边界,非点接触)颜色不同,同时使用最少的颜色。
关键结论(四色定理):无论平面地图的区域如何划分,最多只需 4 种颜色就能满足 “相邻区域不同色” 的要求,这为我们的算法实现提供了明确的颜色数量上限。
二、问题简化:地图 → 图论模型转化
复杂的地图无法直接用代码处理,我们需要将其转化为计算机能理解的 “图论模型”,规则如下:
- 地图上的每个区域 → 图中的一个 “顶点”(用数字 0、1、2... 标识);
- 两个区域相邻 → 图中对应的两个顶点之间连一条 “边”(用邻接矩阵标记);
- 着色要求 → 有边连接的两个顶点(相邻区域)必须使用不同颜色。
简言之:地图着色问题 = 图的顶点着色问题(相邻顶点颜色不同)。
三、核心算法:回溯法(试错法)
对于中小规模地图(10-20 个区域),回溯法是最直观、易实现的算法,核心思路类似 “走迷宫试路”:
- 按顺序遍历每个顶点(区域);
- 为当前顶点尝试分配 1-4 种颜色(符合四色定理);
- 检查颜色是否合法(不与相邻顶点的颜色重复);
- 若合法,继续处理下一个顶点;若不合法,换一种颜色尝试;
- 若所有颜色都尝试失败,回溯到上一个顶点,换颜色重新尝试;
- 直到所有顶点都着色完成,记录最少使用的颜色数。
四、精简 C++ 代码实现(可直接运行)
cpp
运行
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
using namespace std;
const int MAX_REGIONS = 10; // 最多支持 10 个区域
int adj_matrix[MAX_REGIONS][MAX_REGIONS] = {0}; // 邻接矩阵:1=相邻,0=不相邻
int region_color[MAX_REGIONS] = {0}; // 记录每个区域的颜色(0=未着色)
int min_colors = MAX_REGIONS; // 最少颜色数(初始设为最大区域数)
int region_count; // 实际区域总数
// 检查当前区域(cur)使用颜色(color)是否合法
bool is_color_valid(int cur, int color) {
for (int i = 0; i < region_count; i++) {
// 若相邻区域(adj_matrix[cur][i]=1)已使用该颜色,不合法
if (adj_matrix[cur][i] == 1 && region_color[i] == color) {
return false;
}
}
return true;
}
// 回溯函数:当前处理第 cur 个区域
void backtrack_color(int cur) {
// 所有区域都着色完成,更新最少颜色数
if (cur == region_count) {
int used_colors = 0;
for (int c : region_color) {
used_colors = max(used_colors, c);
}
min_colors = min(min_colors, used_colors);
return;
}
// 尝试 1-4 种颜色(符合四色定理)
for (int c = 1; c <= 4; c++) {
if (is_color_valid(cur, c)) {
region_color[cur] = c; // 分配颜色
backtrack_color(cur + 1); // 处理下一个区域
region_color[cur] = 0; // 回溯:撤销当前颜色分配
}
}
}
int main() {
// 示例:4 个区域(0-3)的相邻关系(可根据实际地图修改)
region_count = 4;
// 区域 0 与 1、2 相邻
adj_matrix[0][1] = adj_matrix[1][0] = 1;
adj_matrix[0][2] = adj_matrix[2][0] = 1;
// 区域 1 与 2、3 相邻
adj_matrix[1][2] = adj_matrix[2][1] = 1;
adj_matrix[1][3] = adj_matrix[3][1] = 1;
// 区域 2 与 3 相邻
adj_matrix[2][3] = adj_matrix[3][2] = 1;
// 开始回溯着色
backtrack_color(0);
// 输出结果
cout << "最少需要的颜色数:" << min_colors << endl;
cout << "各区域的颜色分配(0=未着色,1-4=颜色编号):";
for (int i = 0; i < region_count; i++) {
cout << region_color[i] << " ";
}
cout << endl;
return 0;
}
五、代码使用说明(小白也能会)
- 修改区域数量:将
region_count设为你的地图实际区域数(≤10); - 设置相邻关系:通过
adj_matrix[i][j] = 1标记区域 i 和 j 相邻(注意双向设置,如adj_matrix[0][1] = 1同时要adj_matrix[1][0] = 1); - 运行代码:直接编译运行,会输出 “最少颜色数” 和 “各区域颜色分配”;
- 扩展场景:若需要支持更多区域,修改
MAX_REGIONS的值即可(如改为 20 支持 20 个区域)。
六、核心原理总结
- 地图着色的本质是图的顶点着色,核心约束是 “相邻顶点不同色”;
- 四色定理为算法提供了颜色数量上限(最多 4 种),无需无意义尝试更多颜色;
- 回溯法通过 “尝试 - 验证 - 回溯” 的逻辑,能找到最少颜色的最优解,适合中小规模场景;
- 邻接矩阵是图论问题的常用表示方式,简洁直观,便于代码实现。
该代码可直接用于小规模地图着色场景(如小区分区、学校楼层区域、简单省份地图等),如需优化大规模场景(如全国地图),可在此基础上引入剪枝、贪心算法等优化手段
1325

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



