AB包管理器

单例模式基类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//C#中 泛型知识点
//设计模式 单例模式的知识点
//继承这种自动创建的 单例模式基类 不需要我们手动去拖 或者 api去加了
//想用他 直接 GetInstance就行了
public class SingletonAutoMono<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;
    public static T GetInstance()
    {
        if (instance == null)
        {
            GameObject obj = new GameObject();
            //设置对象的名字为脚本名
            obj.name = typeof(T).ToString();
            //让这个单例模式对象 过场景 不移除
            //因为 单例模式对象 往往 是存在整个程序生命周期中的
            DontDestroyOnLoad(obj);
            instance =obj.AddComponent<T>();
        }
        return instance;
    }
    protected virtual void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
}

AB包管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

//知识点
//1.AB包相关的API
//2.单例模式
//3.委托——>lambda表达式
//4.协程
//5.字典
public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
    //AB包管理器 目的是
    //让外部更方便的进行资源加载

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包获取用的配置文件
    private AssetBundleManifest manifest=null;

    //AB包不能重复加载 重复加载会报错
    //字典 用字典来存储 加载过的AB包
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    /// <summary>
    /// 这个是AB包存放路径 方便修改
    /// </summary>
    private string PathUrl
    {
        get
        {
            return Application.streamingAssetsPath+"/";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 主包名 方便修改
    /// </summary>
    private string MainABName
    {
        get
        {
#if UNITY_IOS
            return "IOS"
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android"
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载AB包的方法 
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>
    public void LoadAB(string abName)
    {
        //加载AB包
        if (mainAB == null)
        {
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl+MainABName);
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        //我们获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab = null;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            //判断包是否加载过
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //加载资源来源包
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }

    //同步加载
    public Object LoadRes(string abName,string resName)
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断资源是不是GamenObject
        //如果是 直接实例化 再返回给外部
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //同步加载 根据type指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName,System.Type type)
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断资源是不是GamenObject
        //如果是 直接实例化 再返回给外部
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //同步加载 根据泛型指定类型
    public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断资源是不是GamenObject
        //如果是 直接实例化 再返回给外部
        T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //异步加载
    //这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
    //只是从AB包中 加载资源时 使用异步

    //根据名字异步加载
    public void LoadResAsync(string abName,string resName,UnityAction<Object> callBack)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断资源是不是GamenObject
        //如果是 直接实例化 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset));
        else
            callBack(abr.asset);
    }

    //根据Type异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName,System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断资源是不是GamenObject
        //如果是 直接实例化 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName,type);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset));
        else
            callBack(abr.asset);
    }

    //根据泛型 异步加载资源
    public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync<T>(abName, resName, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断资源是不是GamenObject
        //如果是 直接实例化 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset) as T);
        else
            callBack(abr.asset as T);
    }


    //单个包卸载
    public void UnLoad(string abName)
    {
        if (abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic[abName].Unload(false);
            abDic.Remove(abName);
        }
    }

    //所有包的卸载
    public void ClearAB()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        abDic.Clear();
        mainAB = null;
        manifest = null;
    }
}

AB包管理器测试

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    public Image img;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //同步加载测试代码
        /*GameObject obj = ABMgr.GetInstance().LoadRes("model", "Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
        obj.transform.position = -Vector3.up;

        GameObject obj2 = ABMgr.GetInstance().LoadRes<GameObject>("model", "Cube");
        obj2.transform.position = Vector3.up;*/

        //异步加载测试代码
        ABMgr.GetInstance().LoadResAsync<GameObject>("model", "Cube", (obj) =>
        {
            obj.transform.position = -Vector3.up;
        });

        ABMgr.GetInstance().LoadResAsync<GameObject>("model", "Cube", (obj) =>
        {
            obj.transform.position = Vector3.up;
        });

        /*//关于AB包的依赖——一个资源身上用到了别的AB包中的资源 这个时候 如果只加载自己的AB包
        //通过它创建对象 会出现资源丢失的情况
        //这种时候 需要把依赖包 一起加载了 才能正常

        //第一步 加载 AB包
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
        //加载依赖包
        //AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "head");

        //依赖包的关键知识点——利用主包 获取依赖信息
        //加载主包
        AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "PC");
        //加载主包中的固定文件
        AssetBundleManifest abManifest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        //从固定文件中 得到依赖信息
        string[] strs = abManifest.GetAllDependencies("model");
        //得到了 依赖包的名字
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
        }

        //第二步 加载 AB包中的资源
        //只是用名字加载 会出现 同名不同类型资源 分不清
        GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        //GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;   
        Instantiate(obj);

        //卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        //卸载AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载
        //ab.Unload(false);

        //AB包不能够重复加载 否则报错

        //异步加载——>协程
        StartCoroutine(LoadABRes("model", "Cube"));*/
    }
    IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
    {
        //第一步 加载AB包
        AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
        yield return abcr;

        //第二步 加载资源
        AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
        yield return abq;
        //abq.asset as Sprite;
        img.sprite = abq.asset as Sprite;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载了
            AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        }
    }
}

本课程总体分为两大部分:理论篇与架构篇AssetBundle架构篇:     1: 讲解Unity原生AssetBundle不适用工程化实战开发的原因与解决方案。     2: 详述AssetBundle框架设计原理图,以及核心设计理念。     3: Untiy编辑器界面全自动化创建AssetBundle与打理念与代码实现。     4: 关于单一AssetBundle的综合加载与管理以及相应测试实现。     5: AssetBundle整体管理。          本模块含*.Manifest清单文件读取、AB之间复杂依赖关系管理、整体场景化自动打与加载管理流程、项目辅助全局定义与路径管理等 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24979
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