3D建模:你了解这4个基础知识吗?最后一点很重要!

本文介绍了3D建模的基本概念,包括3D手绘建模和次世代建模的区别,强调了美术基础的重要性。同时,提供了学习3D建模的建议,包括加入学习社群、报班培训和个人自学的优缺点,指出结合多种途径是最佳学习路径。

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从目前的行情来看,3D建模已经是一个很明显的趋势了。时代在发展,未来一定是3D数字化、人工智能蓬勃发展的时代。早点学习3D建模,好处绝对多于坏处,最直观的一点是有了技能加持,也是未来岗位所需。

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一、3D建模是什么?

通俗易懂来说就是把2D平面的东西3D立体化

运用3D模型技术来完成真人CG的基础人物模型、动作还有场景

整个作品从模型制作、灯光制作、材质渲染、细节润色、渲染合成等最终制作完成。

建模过程

3D相比起2D说更有空间感,更让人身临其境。

而且现在出现在大众视野内最多的非3D游戏建模莫属。

3D游戏更有空间感,让人感觉身临其境,游戏体验好。

二、3D建模分为3D手绘建模和次世代建模

那么3D低模手绘和次时代高模又是什么呢?

3D低模手绘:

游戏项目制作中,低模手绘分为3D角色/3D场景

简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型

因为制作模型面数较低

主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘

主要制作软件:建模软件(3Dmax)和贴图绘制软件(Bodypaint、PS)

制作步骤:3Dmax建模——UV拆分——手绘贴图

3D低模手绘

次世代高模:

项目当中的岗位也分了次世代角色/次世代场景

高模又称为高精度模型

特点是结构复杂,面数多,细节表现丰富

次世代游戏就是“下一代游戏”的日文字面内容

现在游戏当中的高模又叫次世代高模

更被用来烘焙法线、AO、灯光等贴图映射到与之匹配的LPM上来传达更多

的细节效果

主要制作软件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZB、SP等等

制作步骤:根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模

(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)

——绘制贴图——引擎中调整

次世代高模

三、我是零基础,我选3D手绘低模还是次世代高模呢?

首先,你要有美术基础,这是基础中的基础

因为这两个专业都属于游戏美术的范畴

其次,看你个人兴趣

你更喜欢画画就学习选择学3D手绘低模

如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代

然后,从现在的市场来说

3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式

目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏

次世代的制作时间和周期都比较长

不过,次时代游戏是未来游戏发展的方向和趋势

四、怎么学好3D建模?

初期学习建模是一件非常复杂的事情

但是如果有人一起学习

这就可以让你少走许多弯路

所以,加一个高质量的裙,可以帮你解决一下初级的问题

然后,自己把基础建立得差不多了之后

就可以去报个培训班,培训班有线上也有线下

但是,不是所有培训班的老师都有丰富的建模经验

如果老师曾经参加过社会工作,并且经验丰富,那你就捡到宝了

因为他不仅可以教你基础操作,还有他个人的经验之谈

培训班费用一般都不低,但支持分期的话就可以减轻不少负担

第三种就是自己自学

可以选择自己去网上找免费公开课听,或者看各种教学视频

自学最大的缺点就是

当你遇到解决不了的麻烦问题时没有人给你指导,会让你浪费掉大把时间

所以这是最慢的一种方式,但是成本低、学习时间自由灵活

综上所述,

有条件的话,前期加裙学习基础,中期报名培训班系统学习是最好的学习途径了。

只要你肯努力,肯钻研,相信你可以学得很好。

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内容概要:本文档详细介绍了在三台CentOS 7服务器(IP地址分别为192.168.0.157、192.168.0.158和192.168.0.159)上安装和配置Hadoop、Flink及其他大数据组件(如Hive、MySQL、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala)的具体步骤。首先,文档说明了环境准备,包括配置主机名映射、SSH免密登录、JDK安装等。接着,详细描述了Hadoop集群的安装配置,包括SSH免密登录、JDK配置、Hadoop环境变量设置、HDFS和YARN配置文件修改、集群启动与测试。随后,依次介绍了MySQL、Hive、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala和Flink的安装配置过程,包括解压、环境变量配置、配置文件修改、服务启动等关键步骤。最后,文档提供了每个组件的基本测试方法,确保安装成功。 适合人群:具备一定Linux基础和大数据组件基础知识的运维人员、大数据开发工程师以及系统管理员。 使用场景及目标:①为大数据平台建提供详细的安装指南,确保各组件能够顺利安装和配置;②帮助技术人员快速掌握Hadoop、Flink等大数据组件的安装与配置,提升工作效率;③适用于企业级大数据平台的建与维护,确保集群稳定运行。 其他说明:本文档不仅提供了详细的安装步骤,还涵盖了常见的配置项解释和故障排查建议。建议读者在安装过程中仔细阅读每一步骤,并根据实际情况调整配置参数。此外,文档中的命令和配置文件路径均为示例,实际操作时需根据具体环境进行适当修改。
在无线通信领域,天线阵列设计对于信号传播方向和覆盖范围的优化至关重要。本题要求设计一个广播电台的天线布局,形成特定的水平面波瓣图,即在东北方向实现最大辐射强度,在正东到正北的90°范围内辐射衰减最小且无零点;而在其余270°范围内允许出现零点,且正西和西南方向必须为零。为此,设计了一个由4个铅垂铁塔组成的阵列,各铁塔上的电流幅度相等,相位关系可自由调整,几何布置和间距不受限制。设计过程如下: 第一步:构建初级波瓣图 选取南北方向上的两个点源,间距为0.2λ(λ为电磁波波长),形成一个端射阵。通过调整相位差,使正南方向的辐射为零,计算得到初始相位差δ=252°。为了满足西南方向零辐射的要求,整体相位再偏移45°,得到初级波瓣图的表达式为E1=cos(36°cos(φ+45°)+126°)。 第二步:构建次级波瓣图 再选取一个点源位于正北方向,另一个点源位于西南方向,间距为0.4λ。调整相位差使西南方向的辐射为零,计算得到相位差δ=280°。同样整体偏移45°,得到次级波瓣图的表达式为E2=cos(72°cos(φ+45°)+140°)。 最终组合: 将初级波瓣图E1和次级波瓣图E2相乘,得到总阵的波瓣图E=E1×E2=cos(36°cos(φ+45°)+126°)×cos(72°cos(φ+45°)+140°)。通过编程实现计算并绘制波瓣图,可以看到三个阶段的波瓣图分别对应初级波瓣、次级波瓣和总波瓣,最终得到满足广播电台需求的总波瓣图。实验代码使用MATLAB编写,利用polar函数在极坐标下绘制波瓣图,并通过subplot分块显示不同阶段的波瓣图。这种设计方法体现了天线阵列设计的基本原理,即通过调整天线间的相对位置和相位关系,控制电磁波的辐射方向和强度,以满足特定的覆盖需求。这种设计在雷达、卫星通信和移动通信基站等无线通信系统中得到了广泛应用。
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