高精游戏建模制作的几个要点,新手速看

游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。

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3d游戏建模常用软件:maya、3dmax、zbrush、bodypaint。

1、maya:主要用于人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图

2、3dmax:用途很广泛,人物建模用maya感觉好做点,其实也都差不多,会一样都通,可以学学打灯,学会用vr调效果图,渲染图,绑骨骼,花点时间学学刷权重,还有3d的粒子系统,3d做建筑也特别好用,从小场景慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下载那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。

3、zbrush:对于这个神一般的软件,我只能说网上找点视频看看,新版本有中文版,一般maya人物做好了,拉倒zbrush雕细节,用zbrush做人物也不错,但难度不小,平时多看看人体解剖、艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化。

4、bodypaint:C4D做游戏的话,你需要其他软件的配合,例如展UV,C4D自带的那套展UV系统相比Unfold3D以及更古老的uvlayout插件来说 方便程度要差一些(Autodesk都已经将Unfold 3D软件被收购了,所以MAYA2016以后的版本都已经内置了使用unfold3d技术的展UV系统)。你需要不停的尝试C4D提供的不同算法的命令才能用C4D自带的展UV系统展好UV。推荐使用Unfold3d或UVlayout插件来弥补C4D这方面的不足,提升效率。

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在这一行做得好的有两类人。

第一类:我叫他匠人,这类人在低模拓扑uv这些体力活上做得十分规矩,活儿非常干净利落,软件技术过硬。

而且在最需要美术基础的高模和贴图部分做的也不赖,但是他们做这部分完全依靠经验和手法,例如做个写实人头,死记眼睛怎么雕刻,哪个地方卡一下,那个地方松一下,雕刻衣服褶皱死记手法,什么两紧一松之类的。最终效果是及格的,能到70分至80分,但东西看起来僵化,千人一面。

第二类:我叫他艺人。这类人在高模贴图阶段应对自如,如鱼得水,软件的便利性使他们自由地表达自己的审美规范。做东西没有定式,能做到应物象形,做出来的东西十分有灵气,生动。能到90分100分。

最关键的一点,匠人的手法与规律,可以不含糊的说都是从艺人这里来的,他们观察事物,再现事物,发现了事物背后美与自然的规律,总结成章。匠人方可依猫画虎。或者说,他们是源泉。

并不是说匠人比艺人差。绝非如此。而且这行本质来说,就是个匠人行业,我见过高模形体十分精彩准确的高手,但是到了拓扑烘焙阶段没有最大化的保留高模信息,布线uv摆放不够规举,最后效果打了折扣。而且除了极少有追求的工作室或主美,一般七八十分就给你过了。你能做90分,很好,但要是速度慢了你还是不如做70分的。

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入门关键:需要领路人。

这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。

我为什么要说入门请找专业老师带你?这里我强调的是一个模型的规范性。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求。再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。

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学习建议:坚持。

当你真正进入学习状态,必须打实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。

### 如何在Unity中创建高精度地图 #### 准备工作 为了能够在Unity环境中成功创建和处理高精地图,确保安装了必要的工具包。如果未导入Maptoolbox工具包,则导出的.pcd点云文件可能无法直接用于Unity项目,这会增加额外的数据转换步骤[^1]。 #### 数据采集预处理 高精地图通常依赖于通过SLAM(同步定位建图)或SFM(结构化光扫描)技术获取的数据集。这些方法能够融合来自激光雷达、摄像头等多种传感器的信息,从而建立精确度高的三维环境模型。对于想要在Unity里实现这一点来说,意味着要先准备好高质量的空间数据作为基础输入材料[^2]。 #### 地图构建流程 一旦拥有了合适的原始数据源,下一步便是对其进行解析并转化为适合游戏引擎使用的格式。具体操作包括但不限于: - **特征提取**:识别道路边界、交通标志等关键要素; - **矢量化处理**:将上述对象抽象成几何图形表示; - **拓扑关系定义**:确立各组成部分间的逻辑连接方式; - **质量验证**:检查生成的地图是否存在错误或者不一致之处; 此过程往往涉及到复杂的算法运算以及大量的计算资源消耗。因此建议开发者们寻找现成解决方案或是开源库来辅助完成这部分任务。 #### Unity中的集成应用 当完成了前期准备工作之后,便可以在Unity内部着手搭建具体的场景了。考虑到可能存在兼容性方面的问题——比如某些版本下的Unity确实遇到了难以加载特定插件的情况[^3]——务必确认所选组件之间的良好协作状态。此外,还可以考虑采用第三方中间件产品简化整个开发周期内的各项作业难度。 ```csharp using UnityEngine; // 假设有一个专门负责管理地图数据的对象类 public class MapManager : MonoBehaviour { void Start() { // 初始化时载入预先准备好的高精地图资产 LoadHighPrecisionMap(); } private void LoadHighPrecisionMap(){ // 实际代码应根据实际API调整 Debug.Log("Loading high precision map..."); } } ```
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