3D Gaussian Splatting:论文原理分析

标题:3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

作者:Bernhard Kerbl、Georgios Kopanas、Thomas Leimkühler和George Drettakis,来自法国Inria、Université Côte d'Azur和德国Max-Planck-Institut für Informatik。

发表时间:2023年8月,ACM Transactions on Graphics上,卷号42,编号4

 摘要

提出了一种名为3D Gaussian Splatting的新方法,用于实时辐射场渲染,这种方法可以在只需要很少的优化时间的同时,实现与之前方法相当甚至更好的视觉质量。

本文提出的3D Gaussian场景表示方法,结合了实时可微分渲染器,显著提高了场景优化和新视角合成的速度。

实验表明,在与InstantNGP(Müller et al., 2022)相同的训练时间下,该方法可以达到相似的视觉质量,甚至在某些情况下超过了Mip-NeRF360(Barron et al., 2022)。

此外,本文还提出了三个关键元素以实现最新的实时、高质量辐射场渲染:

  • 首先,采用了一个点云派生的摄像机校准,通过连续的体积路径追踪来优化场景的3D Gaussian表示;
  • 其次,设计了一种稳定的感知优化/密度控制算法来控制3D Gaussians,明显改善了渲染的优化和一致性;
  • 最后,开发了一种灵活的感知渲染算法,支持动态视点和场景元素变化,可以实现良好的实时渲染质量和实时渲染速度。

关键词

新型视觉合成、辐射场、3D Gaussians、实时渲染

引言

引言部分首先指出,尽管使用如NeRF方法能够在几个小时内达到视觉上令人满意的结果,但是在达到最佳视觉质量方面,例如使用Mip-NeRF360方法,通常需要更长的优化时间。而本文提出的3D Gaussian Splatting方法在较短的训练时间内就能够实现快速但较低质量的辐射场方法,且在实时渲染性能方面有所提升。

本文强调了3D Gaussian作为一种灵活而表现力丰富的场景表示方法,并指出通过结构化光动作(Structured Motion, SM)校准的相机与Structure-from-Motion生成的点云相结合,可以作为场景表示的一部分。本文提出的实时渲染方法使用最新的GPU来提升3D Gaussian的优化和新视角合成速度。该方法的关键元素包括:

  • 引入各向异性3D Gaussian作为高质量、紧凑、无结构和精确的场景表示方法。
  • 一个优化3D Gaussian属性的方法,例如形状、光度和方向,通过连续的体积路径追踪来优化它们的表示,并且可以适应GPU。
  • 一个快速、可见性感知的传播算法,允许各向异性的splatting和快速反向传播,以及通过跟踪场景遍历来实现排序和遮挡处理。

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<think>好的,用户想了解如何使用3DGS(这里可能指的是3D Gaussian Splatting)进行预测深度图。首先,我需要确认3DGS具体指什么,因为可能有不同的技术缩写相同。假设用户指的是3D Gaussian Splatting,这是一种用于三维场景重建和渲染的技术,常用于新视角合成等任务。 接下来,我需要回忆一下3D Gaussian Splatting的基本原理。它通过将三维空间中的点表示为高斯分布,并利用这些高斯函数进行渲染,生成二维图像。在这个过程中,深度信息可能已经被隐含地处理了,因为每个高斯元素在空间中的位置决定了其深度值。 那么,如何从这样的方法中得到深度图呢?可能的步骤包括: 1. **场景重建**:首先使用3DGS对场景进行三维重建,得到每个高斯元素的位置、协方差、颜色等属性。 2. **视角确定**:确定需要生成深度图的相机视角和参数。 3. **渲染过程**:在渲染过程中,除了生成颜色图像外,还需要记录每个像素对应的深度值。这可能涉及到在光栅化过程中,对于每个像素,保留最近的高斯元素的深度,或者根据高斯元素的贡献进行加权平均。 4. **深度图生成**:将记录的深度信息转化为灰度图或热图,形成深度图。 需要考虑的问题包括如何处理多个高斯元素在同一个像素上的覆盖,如何正确计算深度值(例如使用Z-buffer方法),以及可能的优化步骤,比如剔除视野外的高斯元素以提高效率。 此外,可能需要参考相关文献或开源项目,看看3DGS的具体实现中是否直接支持深度图输出,或者需要自行修改渲染流程来捕获深度信息。例如,在原始论文中,可能主要关注颜色渲染,但深度信息可以通过类似的方式提取。 用户可能的实际应用场景是什么?可能是三维重建、SLAM、AR/VR等需要深度感知的领域。了解这些可以帮助提供更具体的建议,比如是否需要实时处理,深度图的精度要求等。 还需要验证是否有其他可能的解释,比如3DGS是否指代其他技术,如3D Graph Structure或其他方法,但根据常见的缩写和上下文,3D Gaussian Splatting的可能性较大。 总结思路:确定3DGS的具体技术,分析其渲染流程,找到深度信息的获取点,说明如何在该流程中提取深度值并生成深度图,可能需要涉及算法步骤和实现细节。</think>利用3D Gaussian Splatting3DGS)预测深度图的流程可分为以下步骤,核心是通过场景重建与渲染过程中的几何信息提取深度: --- ### **1. 3DGS场景重建** - **输入**:多视角RGB图像及其对应的相机位姿(通过SFM或已知标定获取)。 - **建模**:将场景表示为多个3D高斯椭球(参数包括位置、协方差、透明度、颜色等),通过优化算法(如梯度下降)调整参数,使渲染结果与输入图像一致。 --- ### **2. 深度图生成原理** 在渲染颜色图像时,3DGS的光栅化过程会计算每个高斯对像素的贡献。深度值可通过以下方式获取: - **前向投影**:对于每个高斯,根据其中心位置在相机坐标系下的Z值(深度),结合其覆盖的像素范围,加权融合到对应像素。 - **深度融合策略**: - **最近高斯法**:取对像素贡献最大的高斯元素的深度。 - **加权平均法**:根据高斯透明度与覆盖率的权重,混合多个高斯的深度值。 --- ### **3. 实现步骤** 1. **渲染通道扩展**: - 在传统颜色渲染通道外,增加深度缓冲区(Z-buffer)。 - 在光栅化阶段,记录每个高斯对像素的深度贡献(例如,使用Alpha混合公式累积深度值)。 2. **深度计算**: ```python # 伪代码示例:深度融合逻辑 for each pixel (u, v): depth = 0.0 total_weight = 0.0 for gaussian in overlapping_gaussians: weight = gaussian.alpha * exp(-distance_to_center) # 计算权重 depth += gaussian.z * weight total_weight += weight depth_map[u, v] = depth / total_weight # 归一化 ``` 3. **后处理**: - 填充空洞(未覆盖区域可通过邻近深度插值)。 - 边缘细化(使用颜色图像引导的滤波,提升深度边界对齐)。 --- ### **4. 关键优化点** - **加速剔除**:在渲染前剔除视锥体外或背对相机的高斯,提升效率。 - **抗锯齿**:通过亚像素采样或深度学习后处理减少深度图锯齿。 - **多尺度融合**:结合不同分辨率的高斯分布,增强细节保留。 --- ### **5. 应用场景** - **新视角合成**:生成新视角深度图用于AR/VR。 - **三维重建**:结合RGB-D数据优化场景几何。 - **SLAM**:实时深度估计辅助定位与建图。 --- ### **示例结果** | 输入视角 | 渲染颜色图 | 预测深度图(热力图) | |----------|------------|----------------------| | ![输入图像] | ![颜色图] | ![深度图] | --- 通过上述方法,3DGS不仅能生成高质量新视图,还可高效输出密集深度图,适用于对几何精度要求较高的三维视觉任务。具体实现可参考开源项目如[3D Gaussian Splatting官方代码](https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting),通过修改渲染器添加深度输出通道。
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