之前为客户公司做一个和RenderFeature有关的功能,研究了一下Render的做法。
URP的渲染设置
首先简单说一下URP的渲染设置的几个步骤,对之后的理解有必要,知道可以跳过。
右键create,菜单你可以直接创建几个和URP有关的asset,我们需要搞清楚他们的关系

1点击第一个PipelineAsset,自动创建两个东西,分别叫URPAsset和URPAsset_Renderer,且第二个是作为第一个参数的,他两分别对应菜单栏目的PipelineAsset,ForwardRender。(这真的挺怪异的,分开创建,命名也不一样)。我们只要记住这两个东西是必须同时使用的,而且一个PipelineAsset可以对应多个ForwardRender(一般不用多个),他们都是和渲染设置有关。
2继续创建一个PostProcessData,填入URPAsset_Renderer。
3最后将PipelineAsset填入ProjectSetting-Quality-Rendering,URP设置就算完成。
包含关系是:PipelineAsset<-ForwardRender<-PostProcessData
URPAsset用来控制URP渲染任务所有设置的对象。包括渲染列表质量光照阴影后处理的设置。


本文围绕URP渲染设置展开,介绍了URP渲染设置步骤,阐述了RenderFeature功能及用途。结合客户要求,采用renderfeature方案解决角色渲染问题,如用stencil裁剪代替alpha裁剪,还探讨了遮挡关系问题的临时与长期解决办法,此外提及客户新增开放API的要求。
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