URP 下的 Shadedr 基础写法的总结
URP简单介绍
URP是一种新的新的渲染管线,首先我们要粗略了解一下URP,他是SRP的一个高级版本,SRP是Unity面向用户开放的可编程渲染管线,URP和HDRP则是经过Unity进一步包装的SRP,分别面向手机(低性能)和主机(高性能),分别提供了对应的渲染库,有些是混用的功能,界限也没有非常明显。
使用URP的一大原因是可拓展性和高性能,还有一个让我不得不用的原因就是Unity新推出的Shadergraph和VFX graph都是基于URP的,可预见的未来URP将是Unity主打方向。如果你的工作需要你创建各种各样的美术效果,那么URP对你来说避无可避。
下面是URP渲染管线下写Shader最基础的写法,含有备注
固有色URP Shader(含注释)
// 这个shader给mesh填充一个固定的颜色
Shader "URP/ConstantColor"
{
// shader的属性,这个例子里面是空的,就代表没有对外暴露的属性
Properties
{
//_BaseColor为shader变量名,BaseColor为inspector显示名字
_BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1</

本文详细介绍了Unity渲染管线URP下Shader的基础写法,包括常色着色器示例,并探讨了URP的优势和Unity新功能对其的影响。通过这个教程,理解Shadergraph和VFXgraph如何与URP结合,是提升美术效果创作能力的关键。
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