Unity游戏开发 帧同步战斗框架 理论篇

【Unity学习笔记】ECS开发框架和帧同步 近期看了守望先锋团队关于在2017GDC发布的守望先锋的ECS开发框架和帧同步的演讲,对ECS实现的帧同步架构十分着迷。因此打算着手实现一个ECS下的帧同步的游戏Demo。。在学习了几天源码之后稍微对ECS有了一定的理解。不过这个项目的架构不是很完善,有些地方看的还是很迷糊,特别是在Unity的游戏场景开发上十分不理解(其实现方式中,每个GameObjcet的实例化都是通过加载预制体,然后在服务端进行物理计算,导致客户端和服务端同一个功能模块的代码不尽相同,看的很迷糊)。 阅读详情

目录

 

为什么选择帧同步

如何设计帧同步架构

LockStep概述

LockStep中的核心问题

如何处理浮点数

如何处理随机数

如何处理画面卡顿

逻辑和渲染分离

具体的实现


为什么选择帧同步

游戏开发最常用的两种同步就是帧同步和状态同步。

两种同步的技术特点各不相同各有优劣,但是通常规模不大的项目还是偏向帧同步。

主要原因还是在于开发周期短,好维护,好移植,流量消耗小。而且一般只要做好一套框架可以复用于多个游戏。

但是在对数据安全性要求很高,同步度要求很高的游戏还是应该使用状态同步。

类型 原理 安全性 维护性
状态同步

逻辑在服务器,服务器

运算战斗结果通知客户端,客户端做表现。

数据都在服务器,非常安全

1.实现原理容易。

2.开发的沟通成本高(逻辑和表现分散在服务器和客户端需要调试大量接口)。

3.可移植性差,每款游戏斗得从头来一遍。

4.流量消耗大。

帧同步 逻辑和表现都在客户端,客户端将玩家的操作上发给服务
Unity基础知识学习七,帧同步源码学习 前言 视频地址:帧同步教程【合集】_哔哩哔哩_bilibili github地址:GitHub - JiepengTan/Lockstep-Tutorial: 帧同步 教程 1.ServeraLifeCircle服务端 服务端ServerLauncher.Main() 启动入口: 阅读详情

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古月三齐
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