cocos2dx中也有工厂模式,何为工厂模式,顾名思义就是用来产生产品的,工厂就是用来创建其他类对象的类,我们把这个创建其他类对象的类叫做工厂类,而这些被创建的对象叫做产品,所以这种模式才叫做工厂模式,是不是很形象。我们从纯c++的角度来看一下如何使用工厂模式。工厂模式又分为简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式,先来看一下简单工厂模式如何实现。
简单工厂模式:当在程序中创建对象的时候少不了new,有时候new会很多,又分布在程序的不同地方,管理起来很不方便,这个时候需要一个工厂类,专门负责对象的创建和释放,将对象的这种操作统一在一起,同时工厂类向外部提供了创建对象的接口,而对对象的使用则和这个工厂类毫无关系。
1 | #ifndef _FACTORY_H_ |
2 | #define _FACTORY_H_ |
3 | #include <iostream> |
4 | |
5 | using namespace std; |
6 | |
7 | enum ProductType |
8 | { |
9 | typeA, |
10 | typeB |
11 | }; |
12 | |
13 | //产品类的基类 |
14 | class Product |
15 | { |
16 | public : |
17 | //存虚函数 |
18 | virtual void show()=0; |
19 | }; |
20 | |
21 | class ProductA : public Product |
22 | { |
23 | public : |
24 | void show() |
25 | { |
26 | cout<< "ProductA\n" ; |
27 | }; |
28 | }; |
29 | |
30 | class ProductB : public Product |
31 | { |
32 | public : |
33 | void show() |
34 | { |
35 | cout<< "ProductB\n" ; |
36 | }; |
37 | }; |
38 | |
39 | //工厂类,用来产生产品 |
40 | class Factory |
41 | { |
42 | public : |
43 | //根据传入的不同产品类型产生不同的对象 |
44 | Product * createProduct(ProductType type) |
45 | { |
46 | switch (type) |
47 | { |
48 | case typeA: |
49 | return new ProductA(); |
50 | case typeB: |
51 | return new ProductB(); |
52 | default : |
53 | return NULL; |
54 | } |
55 | }; |
56 | }; |
57 | |
58 | #endif |
1 | #include "Factory.h" |
2 | |
3 | int main() |
4 | { |
5 | Factory * factory = new Factory(); |
6 | //产生产品 |
7 | ProductA * pa = (ProductA *)factory->createProduct(typeA); |
8 | pa->show(); |
9 | |
10 | ProductB * pb = (ProductB *)factory->createProduct(typeB); |
11 | pb->show(); |
12 | |
13 | //记得析构 |
14 | delete factory; |
15 | //产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做 |
16 | delete pa; |
17 | delete pb; |
18 | |
19 | return 0; |
20 | } |
工厂方法模式:是为了解决简单工厂模式的弊端存在的,简单工厂模式的扩展性不好,比如我们有了第三个产品ProductC,我们需要工厂为我们产生这个对象,怎么办,需要修改工厂类中的创建对象的函数,也就是switch结构,还有就是枚举处也要进行修改,而这种修改会带来不少的弊端,所以我们就有了工厂方法模式。这个模式将Factory设计为抽象类,其中包含子类必须实现的方法,而对产品的具体创建则放到Factory的子类中去完成。这个时候如果有一个产品C,我们就创建一个工厂类FactoryC,专门用来产生产品C,就不需要改动其他地方的代码了。
1 | #ifndef _FACTORY_H_ |
2 | #define _FACTORY_H_ |
3 | #include <iostream> |
4 | |
5 | using namespace std; |
6 | |
7 | //产品类的基类 |
8 | class Product |
9 | { |
10 | public : |
11 | //存虚函数 |
12 | virtual void show()=0; |
13 | }; |
14 | |
15 | class ProductA : public Product |
16 | { |
17 | public : |
18 | void show() |
19 | { |
20 | cout<< "ProductA\n" ; |
21 | }; |
22 | }; |
23 | |
24 | class ProductB : public Product |
25 | { |
26 | public : |
27 | void show() |
28 | { |
29 | cout<< "ProductB\n" ; |
30 | }; |
31 | }; |
32 | |
33 | //工厂抽象类,定义子类必须实现的接口 |
34 | class Factory |
35 | { |
36 | public : |
37 | //根据传入的不同产品类型产生不同的对象 |
38 | virtual Product * createProduct()=0; |
39 | }; |
40 | |
41 | //具体的工厂类,用来产生不同的产品 |
42 | class FactoryA : public Factory |
43 | { |
44 | public : |
45 | Product * createProduct() |
46 | { |
47 | return new ProductA(); |
48 | }; |
49 | }; |
50 | |
51 | class FactoryB : public Factory |
52 | { |
53 | public : |
54 | Product * createProduct() |
55 | { |
56 | return new ProductB(); |
57 | }; |
58 | }; |
59 | |
60 | #endif |
1 | #include "Factory.h" |
2 | |
3 | int main() |
4 | { |
5 | //产生产品 |
6 | FactoryA * factoryA = new FactoryA(); |
7 | Product * pa = factoryA->createProduct(); |
8 | pa->show(); |
9 | |
10 | FactoryB * factoryB = new FactoryB(); |
11 | Product * pb = factoryB->createProduct(); |
12 | pb->show(); |
13 | |
14 | //记得析构 |
15 | delete factoryA; |
16 | delete factoryB; |
17 | //产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做 |
18 | delete pa; |
19 | delete pb; |
20 | |
21 | return 0; |
22 | } |
抽象工厂模式:现在我们的产品类都是继承自Product的,如果有一个产品不是Product的子类怎么办呢?这个时候就用到了抽象工厂模式,这个模式是工厂方法模式的叠加,其他的东西类似,看下代码就清楚了。
1 | #ifndef _FACTORY_H_ |
2 | #define _FACTORY_H_ |
3 | #include <iostream> |
4 | |
5 | using namespace std; |
6 | |
7 | //产品类A类的基类 |
8 | class ProductA |
9 | { |
10 | public : |
11 | //存虚函数 |
12 | virtual void show()=0; |
13 | }; |
14 | |
15 | class ProductA1 : public ProductA |
16 | { |
17 | public : |
18 | void show() |
19 | { |
20 | cout<< "ProductA1\n" ; |
21 | }; |
22 | }; |
23 | |
24 | class ProductA2 : public ProductA |
25 | { |
26 | public : |
27 | void show() |
28 | { |
29 | cout<< "ProductA2\n" ; |
30 | }; |
31 | }; |
32 | |
33 | //产品类B类的基类 |
34 | class ProductB |
35 | { |
36 | virtual void show()=0; |
37 | }; |
38 | |
39 | class ProductB1 : public ProductB |
40 | { |
41 | void show() |
42 | { |
43 | cout<< "ProductB1\n" ; |
44 | }; |
45 | }; |
46 | |
47 | class ProductB2 : public ProductB |
48 | { |
49 | void show() |
50 | { |
51 | cout<< "ProductB2\n" ; |
52 | }; |
53 | }; |
54 | |
55 | //工厂抽象类,定义子类必须实现的接口 |
56 | class Factory |
57 | { |
58 | public : |
59 | //根据传入的不同产品类型产生不同的对象 |
60 | virtual ProductA * createProductA()=0; |
61 | virtual ProductB * createProductB()=0; |
62 | }; |
63 | |
64 | //具体的工厂类,用来产生不同的产品 |
65 | class FactoryA : public Factory |
66 | { |
67 | public : |
68 | ProductA * createProductA() |
69 | { |
70 | return new ProductA1(); |
71 | }; |
72 | ProductB * createProductB() |
73 | { |
74 | return new ProductB1(); |
75 | }; |
76 | }; |
77 | |
78 | class FactoryB : public Factory |
79 | { |
80 | public : |
81 | ProductA * createProductA() |
82 | { |
83 | return new ProductA2(); |
84 | }; |
85 | ProductB * createProductB() |
86 | { |
87 | return new ProductB2(); |
88 | }; |
89 | }; |
90 | |
91 | #endif |
以上是对工厂模式的说明,下面看看工厂模式在cocos2dx中的应用,引用cocos2d-x高级开发教程一书中的话:“工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。在这里,我们将它稍加推广,泛指一切生成并返回一个对象的静态函数”。一切生成并返回一个对象的静态函数就是一个工厂方法,这样的话,cocos2dx中是不是有很多这样的方法?比如创建场景的createScene函数,创建多数对象的create函数,一个经典的工厂方法如同这样:
1 | Sprite* factoryMethod() |
2 | { |
3 | Sprite* ret = new Sprite(); |
4 | //在这里对 ret 对象进行必要的初始化操作 |
5 | ret->autorelease(); |
6 | return ret; |
7 | } |
在我们自己的程序中使用工厂模式的应用场景可以是这样:我们要创建很多的子弹,如果使用Sprite的create方法每次都会分配内存,子弹销毁的时候释放内存,这样的创建方法效率不高,如果我们使用工厂方法来完成这件事情,自己的工厂方法立面维护一个容器,容器里存放被销毁的子弹,需要新的子弹的时候,从容器中拿出来。根据子弹的类型,更换纹理,重置位置,重置飞行速度和方向,然后发射出去。如果容器中没有被销毁的子弹,就初始化一个,这样的话就不用每次new、delete了,内存中的子弹数量是一定的,可以提高程序的效率。