cocos2d-x里的设计模式

本文详细介绍了Cocos2d-x中使用的设计模式,包括事件机制中的观察者模式,用于管理游戏状态变更;单例模式在导演及缓存类中的应用,如Director、TextureCache等;工厂模式在精灵创建过程中的作用;以及外观模式在音频管理中的体现,简化跨平台音频处理。此外,还讨论了动作、纹理和动画的缓存管理,利用管理者模式提升游戏性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

事件机制——观察者模式

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
优点: 1、观察者和被观察者是抽象耦合的。 2、建立一套触发机制。
缺点: 1、如果一个被观察者对象有很多的直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。 2、如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。 3、观察者模式没有相应的机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的,而仅仅只是知道观察目标发生了变化。

Event :事件, 通常有EventMouse、EventTouch、EventFocus、EventCustom

EventListener:事件监听:通常有EventListenerFocus、EventListenerKeyboard、EventListenerMouse、EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

EventDispatcher:管理订阅与分发功能

导演及各个缓存类——单例模式

Director、AnimationCache、FileUtils、ScriptEngineManager、Profiler、WidgetReader

精灵创建——工厂模式

static Sprite* create();

音频——外观模式

AudioEngine 是给开发者最终的接口,AudioEngine内部的AudioEngineImpl 有各个平台的自己实现android 、apple、linux、win32 ,

优点:开发者不用管AudioEngine内部的的复杂实现,只需要用开放的接口就可以了。简化开发者对各个平台的适配。

动作缓存、纹理缓存、动画缓存——管理者模式

CCTextureCache, CCSpriteFrameCache, CCAnimationCache

优点:为一组相关的对象提供一个统一的全局访问点,同时可以提供一些简洁的接口来获取和操作这些对象。同时,使用此模式来缓存游戏中的常用资源,可以提高游戏运行时性能。

缺点:由于管理者大多采用单例模式,所以,它继承了单例模式所有的缺点,这里就不再赘述了。

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