程序设计是思维具体化的一种方式,是思考如何解决问题的过程,设计模式就是在解决过程当中,一些良好思路的经验集成,最早讲设计模式的时候,人们总会提起Gof的著作以及它最早的23种精辟的模式集合在一起说明,对于后期学习程序设计,尤其是对于面向对象设计的人们起了莫大的影响。
后来设计模式一词被广泛的应用到各种经验的集成,甚至出现了反模式(AntiPattern),它教导人们如何避开一些常犯的,并且是一些似是而非的程序设计思维。
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Gof 模式
以下内容是我个人根据在Gossip良葛格7号blog中的介绍设计模式的内容,用一种近似于菜鸟的理解,翻过来了,都是我一个字一个字的打过来的!辛苦
- Creational 模式
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对象的产生需要系统为其分配系统资源,所以如何有效率的产生,管理和操作对象,一直都是作为一个OOP的重要课题,Creational模式即与对象之间建立关联,在以下几个分类中模式中给出了一些指导性的原则以及设计方向。1. Simple Factory 模式2. Abstract Factory 模式3. Builder 模式4. Factory Method 模式5. Prototype 模式6. Singleton 模式7. Registry of Singleton 模式
- Simple Factory 模式
- Abstract Factory 模式
- Builder 模式
- Factory Method 模式
- Prototype 模式
- Singleton 模式
- Registry of Singleton 模式
- Structural 模式
如何设计对象之间的静态结构,如何完成对象之间的继承,实现与依赖关系,这关系到系统设计出来是否健壮(robust):易懂,易于维护,易于修改,松散耦合度低,等等软件工程的议题。Structural模式正如其名,其分类下的模式给出了在不同场合下所适用的各种对象关系结构
- Default Adapter 模式
- Adapter 模式 - Object Adapter
- Adapter 模式 - Class Adapter
- Bridge 模式
- Composite 模式
- Decorator 模式
- Facade 模式
- Flyweight 模式
- Proxy 模式(一)
- Proxy 模式(二)
- Behavioral 模式
对象之间的方法合作行为构成了程序的最终功能的实现,对象之间如果有设计良好的方法互动,不仅可以使得程序运行效率更高,让每一个对象职责更加清晰,整个程序的动态结构(例如对象调度)更有弹性。
- Chain of Responsibility 模式
- Command 模式
- Interpreter 模式
- Iterator 模式
- Mediator 模式
- Memento 模式
- Observer 模式
- State 模式
- Strategy 模式
- Template Method 模式
- Visitor 模式
- 多执行绪模式
在很多应用当中都会使用多执行绪,尤其是在WEB的应用当中,多执行绪以Gof整理的模式最为基础,考虑多执行绪环境中,如何组合这些模式来达到多执行绪的安全要求。
- Guarded Suspension 模式
- Producer Consumer 模式
- Worker Thread 模式
- Thread-Per-Message 模式
- Future 模式
- Read-Write-Lock 模式
- Two-phase Termination 模式
- Thread-Specific Storage 模式
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