代码创建模型初体验

本文介绍如何使用Unity中的Mesh类来创建一个五角星模型。通过定义顶点、UV坐标及三角形数组来实现模型的构建。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近需要一个五角星的模型,自己琢磨着用代码实现出来,主要用到了unity中的Mesh类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class meshCreate : MonoBehaviour {

    Mesh _mesh;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        //mesh类
        _mesh = transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        //mesh中的vertices顶点,组成网格的顶点,在顶点数组中有序存放
        Vector3[] vec3 = {new Vector3(0,0,0),new Vector3(3,0,0),new Vector3(2,2,0),new Vector3(3,3,0),new Vector3(1.8f,3f,0),new Vector3(1.5f,4.5f,0),new Vector3(0.6f,3,0),new Vector3(0,3,0) };
        _mesh.vertices = vec3;
        //uv坐标范围:左下角(0,0),右上角(1,1),将2d的图片贴到3d的模型上
        //mesh中的每个顶点的uv值,和每个顶点一一对应
        Vector2[] vec2 = { new Vector2(2,0),new Vector2(1,0),new Vector2(1,1),new Vector2(0,1),new Vector2(0,1),new Vector2(1,1),new Vector2(0.2f,0.3f),new Vector2(0.5f,0.9f)};
        _mesh.uv = vec2;
        //mesh的triangles数组,数组的个数应为3的正整数倍,0对应顶点数组中的vec3[0],1对应顶点数组中的vec3[1],以此类推;每三个顶点构成一个三角形
        //模型都是由某干个三角形组成,但是不同的顶点却可以有不同的组合三角形的方式,不同的组合三角形方式直接影响模型的形状,所以这里
        //要对这种组合方式进行一定限制,这就是triangles数组的含义了。
        int[] tri = {0,2,5,1,4,7,0,3,4};
       // int[] tri = { 0,1,2,0,2,3};
        _mesh.triangles = tri;

    }

}

效果如下:这里写图片描述

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