Unity3D之后版本中AssetBundle资源的打包与解析加载

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本文详细介绍了Unity3D中AssetBundle的打包和解析加载过程,包括使用AssetBundleBuild类定义资源打包、BuildPipeline.BuildAssetBundles进行打包操作,以及利用WWW类和AssetBundle类加载AssetBundle资源的示例代码。动态加载资源可以提高游戏灵活性和降低包大小。

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AssetBundle是Unity3D中一种常用的资源打包和加载方式,它可以将游戏中的资源(如模型、纹理、声音等)打包成一个独立的文件,然后通过解析加载该文件来获取资源。本文将详细介绍Unity3D版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载过程,并提供相应的源代码示例。

  1. 资源的打包

首先,我们需要准备要打包的资源文件。将这些资源文件放置在Unity项目中的某个目录下,并确保资源文件的导入设置正确,例如设置正确的压缩格式、纹理压缩等。

接下来,我们可以使用Unity提供的AssetBundleBuild类来定义要打包的资源和目标文件路径。下面是一个示例代码:

using UnityEditor;

public class AssetBundleBuilder
{
   
    [</
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