观察者模式,大概是使用频率最高的设计模式了

        观察者模式的GOF定义是在对象间定义一种一对多的依赖关系,以便当某对象的状态改变时,与它存在依赖关系的所有对象都能收到通知并自动进行更新。这个模式并不难理解,一看定义就能理解个大概,别看他简单,解耦模块时它可是利器。如果是有一定的开发经验,那么你对他一定很熟悉。Java,C#的开发框架都实现了观察者的功能模块。使用cocos2dx时我们常常需要监听一下系统事件(比如物理事件,触摸事件),cocos2dx也实现了订阅发布的接口让我们可以自己定义事件进行监听发布,这些都是观察者模式的进化变种。

        MVC中不同模块的消息通知也是基于观察者模式的。在游戏开发中,比如说很多的逻辑模块需要更新金币数量的变化,更新玩家血条的变化,触发成就系统等,都需要我们注册监听事件,在触发相应事件的地方通过被观察者保存的对象实例或者方法(在lua,js这些脚本编程语言中函数式一等对象)进行相应的状态更新。

观察者模式结构图如下:        

 观察者模式的TypeScript代码简单实现如下:

// 观察者接口
export interface Observer{
    onNotify(entity: Entity, event: Event);
}

// 一个观察者的具体实现(成就系统)
export class Achievements implements Observer {
    // 在被观察者中调用,达到感知被观察者变化的目的
    onNotify(entity: Entity, event: Event) {
        switch(event) {
            case EVENT_ENTITY_FELL:
                if (entity.isHero() && heroIsOnBridge) {
                    unlock(ACHIEVEMENT_FELL_OFF_BRIDGE);
                }
                break;

                // Handle other events...
        }
    }

    unlock(achievement: Achievement) {
        // Unlock if not already unlocked...
    }
}

// 被观察者
export class Subject {
    observers: [Observer];
    numObservers_: number;

    // 添加观察者
    addObserver(observer: Observer) {
        // Add to array...
    }

    // 移除不需要的观察者
    removeObserver(observer: Observer) {
        // Remove from array...
    }

    // 通知观察者事件可以出发了,你可以做出改变了
    notify(entity: Entity, event: Event) {
        for (let observer of this.observers) {
            observer.onNotify(entity, event);
        }
    }
}

一个更现代的方法是,对于每一个“观察者”,它只有一个引用方法或者引用函数。在一些把函数当作一等公民(first-class)的语言里,特别是有闭包的语言里,这是一种更常见的实现观察者的方式。

参考:Observer · Design Patterns Revisited · Game Programming Patterns

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