ReplicatedUsing 一般出现在函数的声明中,表示当该变量在服务器上变化时,会调用事先绑定好的回调函数(函数名一般以OnRep开头),需要注意的是服务端不会自动调用绑定好的该回调函数,此时需要通过代码手动调用.
ReplicatedUsing绑定代码方式,如: ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged .
例子代码:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Category = Stats, ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged)
float Health;
UFUNCTION()
void OnRep_HealthChanged();
表示,当服务器上 Health 变化时,服务器会通过RPC远程调用客户端上的 OnRep_HealthChanged() 函数以实现一些特定的功能,如改变UI上的血条值等.
UE4 版本 V4.12.5 如有错误,还望斧正.
本文介绍了UE4中ReplicatedUsing特性的使用方法,当服务器上特定变量发生变化时,可以通过RPC远程调用客户端上的回调函数来同步更新客户端状态,如更新UI显示。
4626

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



