在某种情况下,在网络上下载图片的时候,由于网络等原加载图片会很慢,就需要将图片缓存到本地。这样在读取本地图片会很快。在网上也搜索了一些方法主要原理就是查找本地是否有这个文件,然后决定是去网上下载,还是本地加载。这里主要用到的方法就是读写本地文件和网上下载文件。下面是代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;
using UnityEngine.Events;
using System.Security.Cryptography;//引用Md5转换功能
using System.Text;
public class CacheImage {
private static CacheImage instences = null;
private string path = //Application.persistentDataPath;
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
Application.dataPath + "/StreamingAssets/Cache";
#elif UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
Application.persistentDataPath; //persistentDataPath文件夹可读可写。
#else
string.Empty;
#endif
private string name = "{0}.png";
private static UnityAction<Texture2D> cacheEvent;
private static MonoBehaviour mono;
public static CacheImage Cache(MonoBehaviour mb, UnityAction<Texture2D> callback) //标准类的单例
{
cacheEvent = callback;
mono = mb;
if (instences == null)
{
instences = new CacheImage();
}
return instences;
}
public void DownLoad(string url, string identifyId)
{
if (mono != null)
{
mono.StartCoroutine(LoadTexture(url, identifyId));
}
}
/// <summary>
/// 判断是否本地有缓存
/// </summary>
/// <param name="url"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator LoadTexture(string url, string identifyId)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(url))
{
if (!File.Exists(Path.Combine(path, string.Format(name, identifyId))))
{
yield return LoadNetWorkTexture(url, identifyId);
}
else
{
yield return LoadLocalTexture(url, identifyId);
}
}
}
/// <summary>
/// 本地已缓存
/// </summary>
/// <param name="url"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator LoadLocalTexture(string url, string identifyId)
{
//已在本地缓存
Debug.Log("已在本地缓存");
string filePath = "file:///" + Path.Combine(path, string.Format(name, identifyId));
WWW www = new WWW(filePath);
yield return www;
cacheEvent.Invoke(www.texture);
}
/// <summary>
/// 本地未缓存
/// </summary>
/// <param name="url"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator LoadNetWorkTexture(string url, string identifyId)
{
WWW www = new WWW((new Uri(url)).AbsoluteUri);
yield return www;
Debug.Log("本地未缓存");
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log("缓存失败");
Debug.Log(string.Format("Failed to load image: {0}, {1}", url, www.error));
yield break;
}
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);//创建新路径
}
#endif
Texture2D image = www.texture;
//将图片保存至缓存路径
byte[] pngData = image.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Path.Combine(path, string.Format(name, identifyId)), pngData);
cacheEvent.Invoke(www.texture);
}
//计算字符串的Md5值
public static string GetMD5WithString(string input)
{
MD5 md5Hash = MD5.Create();
// 将输入字符串转换为字节数组并计算哈希数据
byte[] data = md5Hash.ComputeHash(Encoding.UTF8.GetBytes(input));
// 创建一个 Stringbuilder 来收集字节并创建字符串
StringBuilder str = new StringBuilder();
// 循环遍历哈希数据的每一个字节并格式化为十六进制字符串
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
str.Append(data[i].ToString("x2"));//加密结果"x2"结果为32位,"x3"结果为48位,"x4"结果为64位
}
// 返回十六进制字符串
return str.ToString();
}
}
上面的代码,没有继承MonoBehaviour不用拖到任何物体上就能使用,并使用单例。只要拖到项目的任意目录就能直接使用。下面是使用方法。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class LoadImage : MonoBehaviour {
public RawImage image;
void Start()
{
string url = "http://www.shijunzh.com/wp-content/uploads/2017/06/cropped-icon.png";
string name = CacheImage.GetMD5WithString(url);
CacheImage.Cache(this, CacheEvent).DownLoad(url, name);
}
void CacheEvent(Texture2D t)
{
image.texture = t;
}
}
其中,在Cache方法里要传的参数第一个是当前的脚本对象,里面要用到这个脚本去开启协程去网络和本地加载图片,第二个参数是一个委托方法,用来接收加载的图片的。在DownLoad方法里第一个参数是图片的url地址,第二个参数是保存到本地的图片名称,也是用这个名称去判断本地有没有这个图片的,所以这个参数使用MD5值保证他的唯一性。
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非常好用。转载!
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