【Unity】【Code】通用代码库(四)——Update 定时器

本文介绍了一个基于Unity5.6.0f的简单定时触发机制实现。通过在Update方法中累加时间,并当时间达到设定阈值时调用特定方法,从而实现了每五秒触发一次的功能。

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通用代码部分
基于Unity5.6.0f

//每五秒触发
float m_timer = 0;
void Update()
{
    m_timer += Time.time;
    if(m_timer >= 5)
    {
        ShowB();
        m_timer = 0;
    }

}

private void ShowB()
{
    //do some thing
}   
### 事件定时机制的实现方案 #### 背景概述 事件定时机制是一种用于在特定时间点或经过一定延迟后执行某些操作的技术。它广泛应用于游戏开发、服务器编程以及各种嵌入式系统中。以下是几种常见的事件定时机制及其实现方式。 --- #### 方法一:基于轮询的时间驱动架构 在游戏中,可以通过一个智能调度系统动态调整定时器的行为[^1]。这种方法的核心在于定期遍历所有的定时器对象,并根据当前的游戏状态决定是否触发某个定时器。 ```csharp using UnityEngine; public class SmartTimerScheduler : MonoBehaviour { private GameManager gameManager; void Start() { gameManager = GameManager.Instance; } void Update() { foreach (var timer in gameManager.Timers.Values) { if (ShouldTriggerTimer(timer)) { timer.OnComplete?.Invoke(); } } } private bool ShouldTriggerTimer(Timer timer) { // 根据游戏状态判断是否应该触发定时器 return true; // 示例返回值 } } ``` 上述代码展示了如何通过 `Update` 函数不断检查所有定时器的状态并触发相应的回调函数。 --- #### 方法二:单线程中的网络与时间事件配合 在网络服务端应用中,通常会将网络事件和时间事件放在同一个线程中处理。这种方式能够减少上下文切换带来的性能损耗[^2]。 下面是一个伪代码示例: ```cpp while (!quit) { int now = get_now_time(); // 获取当前时间戳 int timeout = get_nearest_timer() - now; // 计算最近的超时时间 if (timeout < 0) timeout = 0; // 防止负数 int nevent = epoll_wait(epfd, ev, nev, timeout); // 等待网络事件发生 for (int i = 0; i < nevent; ++i) { handle_network_event(ev[i]); // 处理网络事件 } update_timer(); // 更新时间事件 } ``` 此方法利用了 `epoll_wait` 来等待网络事件的同时也考虑到了时间事件的发生时机。 --- #### 方法三:多线程分离网络与时间事件 另一种常见的方式是将网络事件和时间事件分别交给不同的线程去处理。这样可以更好地隔离两者之间的干扰。 例如,在 Skynet 框架中,可能采用如下结构: - **主线程**负责接收新的连接请求; - **工作线程池**则专注于处理具体的业务逻辑,包括定时任务。 这种设计虽然增加了复杂度,但在高并发场景下表现更优。 --- #### 方法:C++标准库中的事件循环实现 借助 Boost.Asio 或类似的工具包,可以在 C++ 中构建高效的事件循环来管理定时器和其他异步任务[^3]。 以下是一个简单的例子展示如何创建一个计时器并在到期后打印消息: ```cpp #include <boost/asio.hpp> #include <iostream> void on_timeout(const boost::system::error_code& ec) { if (!ec) std::cout << "Timeout!" << std::endl; } int main() { boost::asio::io_context io_ctx; auto timer = std::make_shared<boost::asio::steady_timer>(io_ctx, std::chrono::seconds(5)); timer->async_wait(on_timeout); io_ctx.run(); return 0; } ``` 这段程序定义了一个五钟后的定时器,并注册了一个完成处理器以响应其到期事件。 --- #### 方法五:C#中的定时器实现 .NET 平台提供了多种内置类支持定时功能,其中 `System.Timers.Timer` 是较为常用的一种[^4]。 下面是它的基本用法: ```csharp using System; using System.Timers; class Program { static void Main(string[] args) { System.Timers.Timer t = new System.Timers.Timer(10000); // 设定间隔为10 t.Elapsed += new ElapsedEventHandler((source, e) => Console.WriteLine("Elapsed event fired!")); t.AutoReset = true; // 自动重置 t.Enabled = true; // 启用定时器 Console.ReadLine(); // 阻塞主线程以便观察效果 } } ``` 这里配置了一款每隔十就触发一次的重复型定时器。 --- #### 方法六:Linux下的高性能定时器优化策略 针对 Linux 原生 API (`timerfd`) 的使用,为了避免频繁调用昂贵的系统调用来更新定时器列表,建议仅当新增加的定时器早于现有最早的未过期项时才重新设定[`timerfd_settime()`][^5]。 具体流程可总结如下两点: 1. 插入新定时器前对比其预期结束时间和队列头部成员的关系。 2. 删除已到期条目之后再次评估剩余部分是否存在需立即生效的新目标。 这样做既保证了准确性又兼顾了效率上的考量。 --- ### 总结 以上介绍了若干种适用于不同类型应用程序环境下的事件定时技术及其实现细节。无论是 Unity 游戏引擎内的脚本编写还是大型分布式系统的后台运维,合理选用合适的模型都将极大地提升整体运行效能。
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