关于A*的构想

本文详细介绍了A*寻路算法的原理及其伪代码实现,并提出了两种优化思路:一是通过四叉树缩小寻路范围;二是改进开启列表的维护方式以提高效率。

一、原理及伪代码实现

A Star 算法的具体作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。

具体伪代码如下:

void FindPath(Point[,] maps, Point start, Point end)
    {
        openList.Clear();//开启列表,就是一个等待检查方格的列表
        closeList.Clear();//闭合列表,不需要再次检查的方格

        openList.Add(start);//添加起始点至待检查
        bool isFound = false;

        while (openList.Count > 0)
        {
            //通过F=G+H寻找开启列表中最靠谱节点
            var temStart = GetMinCostInOpen();
            openList.Remove(temStart);//找到后加入闭合列表
            closeList.Add(temStart);

            //寻找该节点周围节点,除不可访问节点和已访问节点
            var neighbors = GetNeighbors(temStart);
            foreach (var neighbor in neighbors)
            {
                if (openList.Contains(neighbor))
                {
                    //如果开启列表中已有该节点,通过比较到起始点距离(因为
                        //到结束点距离不会改变)
                    int c = neighbor.TryGetCostToStart(temStart);
                    if (c < neighbor.g)
                    {
                        //如果小于原花费,则更新花费,并重设父节点为当前节点
                        neighbor.SetParent(temStart);
                    }
                }
                else
                {
                    //如果开启列表不包含该节点,则加入并设置父节点
                    openList.Add(neighbor);
                    neighbor.SetParent(temStart);
                }
            }

            if (openList.Contains(end))
            {
                //如果开启列表中已包含结束点则证明找到
                isFound = true;
                break;
            }
        }

        //通过isFound判断是否找到,已找到后可以根据结束点父节点倒推路劲
    }
至于具体的原理及意义可参考: 理解A*寻路算法具体过程

二、优化构想

Astar作为寻路算法应用十分广泛,但是,如果在一个超大的地图上、多人同时寻路中,超长距离的寻路对性能的消耗十分严重,因为它需要遍历格子,还需要维持开启列表找到最小值,So, 关于Astar的优化,个人做了两点考虑,

1,缩小寻路块

2,更方便的维持开启列表

对于第二点,个人的考虑是,在搜索到周围节点加入开启列表时,维持开启列表从小到大的有序性。具体做法是用一种算法控制查找等的消耗时间,比如,用二叉树控制插入的节点,使父节点永远小于子节点,或者直接使用折半查找等,怎么高兴怎么来,最后看疗效决定。

对于第一点,个人目前的的做法是使用 四叉树 进行场景管理。首先在处理完地图以后,进行四叉树的构建和场景合并:某一层次下叶节点全可通过则标记该节点可通过,反之亦然。在寻路的过程中,首先确定起始点所在的节点,通过节点进行寻路,具体做法同Astar。这样,假如我们就算最底层的长度为2,我们也相当于把地图缩小了四倍。但有一点,我们创建四叉树时,节点的坐标一般选择所表示的区域中心点,所以用来做寻路的也是该区域的中心点。也就是或出现具体执行路径时是这种情况:玩家从当前所在位置——>玩家所在节点的中心点——>正常寻路——>结束点所在节点的中心点——>结束点。开始和结束都要去节点中心点,这个在短距离寻路中,会有绕行的感觉,所以,不适合短距离寻路...T.T

个人的 实际代码未整理有些凌乱暂时就不贴了,效率自测,应该不会辜负你的期望。

### DCS系统设计构想 分布式控制系统(Distributed Control System, DCS)是一种用于工业自动化环境下的计算机化控制系统,其主要特点是将控制功能分布于多个节点之间,从而实现高效的数据处理和实时监控。以下是DCS系统的几个关键设计要素: #### 1. 系统架构 DCS通常采用分层结构来组织各个组件的功能。这种层次化的架构可以分为三个主要部分:管理层、控制层以及现场设备层。 - **管理层**负责整个生产过程的协调与调度,并提供人机交互界面以便操作员能够监视并调整工艺参数[^2]。 - **控制层**由一系列控制器组成,这些控制器接收来自传感器的信息并对执行器发出指令以维持期望的过程状态。 - **现场设备层**则包含了各种类型的输入/输出模块、变送器以及其他测量装置,它们直接连接至物理对象如阀门或电机等。 #### 2. 数据通信机制 为了确保各子系统间无缝协作,在DCS内部建立可靠高效的通讯网络至关重要。现代DCS倾向于利用标准化协议比如Ethernet/IP或者PROFINET来进行数据交换,这不仅提高了互操作性还简化了维护流程[^3]。 此外,考虑到大规模部署场景下可能出现的巨大流量负荷问题,合理规划带宽分配策略同样不可或缺;同时也要注意网络安全防护措施以防外部攻击威胁入侵敏感区域造成不可估量损失[^4]。 #### 3. 软件平台特性 一套完整的DCS解决方案必然离不开强大灵活的应用软件支持 。这类工具应具备如下特点: - 支持图形化编程接口使得工程师无需精通底层硬件细节即可快速构建复杂逻辑关系; - 提供丰富的预定义函数库减少重复劳动提高工作效率; - 实现跨平台兼容适配不同操作系统需求; - 配备详尽的日志记录功能便于后续分析排查潜在隐患点。 ```python def dcs_control_logic(input_signal): """ A simple example of a control logic function that could be part of a larger DCS system. Args: input_signal (float): The signal received from sensors or other inputs. Returns: float: Output command sent to actuators based on the processed input. """ threshold = determine_threshold() # Function determining operational thresholds if input_signal > threshold: output_command = adjust_actuator_high() elif input_signal < threshold * 0.8: output_command = adjust_actuator_low() else: output_command = maintain_current_state() log_event(f"Input Signal:{input_signal}, Threshold:{threshold}, Command:{output_command}") return output_command ``` 以上代码片段展示了如何基于特定条件生成相应的动作命令给定实际运行环境中可能遇到的各种情况做出适当响应。 ---
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