
Unity Shader
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Cheng624
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity Shader】一个简单的着色器
一直在关注CandyCat的博客,所以在第一时间买了她新出的《Unity Shader 入门精要》,看了好久才记得要做读书笔记...是不是可以换句话说书写的太精彩忘记了目前为止,第6章快看完了,回顾第五章讲的基础,就是一个简单的定点片元着色器,代码及注释如下:Shader "Mine/5_SimpleShader"{ Properties{ _Color ("Color Tint"原创 2016-09-23 11:45:30 · 1384 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】基础光照
继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵 UNITY_MATRIX_MV原创 2016-09-23 14:57:01 · 3617 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】简单Transparent shader的三种实现
Shader "Custom/Transparent" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.6) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass{ Blend Sr原创 2016-11-24 18:07:06 · 4244 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】摇摆的小草——顶点动画
Shader 动画的主要点在坐标变换,代码:Shader "Custom/Grass" { Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white" {} _TimeScale ("Time Scale", float) = 1 } SubShader{ Tags{"Queue"="Transparent" "Rende原创 2017-03-23 16:52:58 · 11741 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】永远的主视图
Unity中,X、Y、Z坐标轴分别对应左、上、前,摄像机人视觉的方向在Z轴上。所以,当我们从Z轴看物体看的是正反面,Y轴看的是上下面,X看的是左右面。一个面片Quad只有四个顶点、两个三角形,我们从Z上看是矩形,但是从其他的两个方向上看我们是看不见的。而场景中烟花的粒子,一个正在旋转的黑洞等大都是一个面片,我们希望从任意角度看这个物体时它都和从正面看到的一样,怎么办呢?简单的想想有两种方法:原创 2017-03-24 18:37:25 · 640 阅读 · 0 评论