
UGUI
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Cheng624
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UGUI】统一管理技能及物品cd
有个需求,比如使用过物品以后, 技能后以一个cd时间,要求技能面板上和技能栏以及其他一切有可以使用该技能的地方做一个同步cd,因此有下面的管理模块。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;namespace Assets.UI{原创 2017-03-20 16:05:13 · 472 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】屏幕区域点击检测
此处直接代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Asstes.UI{ /// /// Introduction: 屏幕区域点击判断 /// Author: /// Time: /// pub原创 2017-04-17 11:01:21 · 2395 阅读 · 1 评论 -
【UGUI】一键对齐父节点
前端时间用了一阵FairyGUI,实话实说感觉非常友好!首先他提供了一个编辑器,各种拼接、动画==都做得很棒,而且,还具有跨平台的特点,代码接口做的也很完善,虽然很多坑,但是在群里和谷主联系后几乎都没毛病(此处有表情)。但是,本次新项目还是选择了UGUI,因为说是虽然简单、但是再招人补充人手时还得重头学。。。其实当时我也就看了一上午0.0这两天用UGUI做Demo,虽然不求做的好看但是至少得有原创 2017-02-27 20:40:19 · 2405 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】一键排版对齐
好久没有写东西了,因为最近忙,做一些项目上具体的功能。由于偶尔还是要拼一下UI,感觉对齐还是一个问题。虽然在以前写过一个一键对齐父节点的东西,可还是不够用,Unity中没有其他工具一样的辅助线。。。so,如果要让两个UI项以某种方式对齐排列,自己手动摆毛事总有那么一点点误差,除非你改坐标。我的功能是这样的:支持 缩放、锚点、中心点 不同,全部一键搞定。using原创 2017-05-23 16:32:16 · 1922 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】踩坑填坑——DropDown
在使用UGUI的 DropDown 时, Canvas 的Render Mode 选择了 Screen Space--Camera, 此时遇到一个小bug, 当我把这个下拉组件放到屏幕中间附近时, 下拉列表显示是正常的。当我把组件整体移到边缘,突然出现下拉列表的 Content 的坐标 不合法,由于 ugui 的点击关闭处理是在 Canvas 的子节点最下方又生成一个 全屏的 遮罩 来保证原创 2017-08-08 12:39:50 · 1598 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】无限列表 ScrollView List
无线列表的实现好处有一些,主要方法是在ScrollView的值改变的时候改变已存在的渲染子节点位置。最核心的是计算Content的大小及里面的节点位置设置。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;name原创 2017-05-02 19:32:14 · 5030 阅读 · 2 评论