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原创 PBR论文(一)A Reflectance Model For Computer Graphics
INTRODUCTION计算机图形学中逼真图像的绘制需要一个物体如何反射光的模型。反射率模型必须描述反射光的颜色和空间分布。该模型独立于图像合成的其他方面,如曲面几何表示和隐藏面算法。phone:大多数真实的表面既不是理想的镜面反射,也不是理想的漫反射。Phong[14,15]提出了一种高光和漫反射的线性组合的计算机图形反射率模型。高光分量通过余弦函数的幂次展开在高光方向上。...
2020-03-24 11:30:26
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原创 PBR学习笔记(一)应用光学
为了系统的学习PBR,我准备先学习《应用光学》其中相关的几个章节。地址:https://www.bilibili.com/video/av28799135?p=1我看的教材是应用光学(第三版)张以谟。第一章 应用光学绪论应用光学包括几何光学、典型光学系统和像差理论三大部分。我们先学习几何光学,它撇开光的波动本质,仅以光线作为基础利用几何分析方法来抽象研究光线经光学系统(包括平面、球...
2020-01-19 22:52:33
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原创 DirectX12学习笔记(七)Drawing in Direct3D PartⅡ
本章介绍了将在本书的其余部分使用的一些绘图模式。首先介绍一个绘图的优化,我们称之为“帧资源”。我们用帧资源修改了渲染循环,这样我们就不必每帧都刷新命令队列,提高了CPU和GPU的利用率。接下来我们将介绍一个渲染概念,并解释如何根据更新频率划分常量数据。此外我们将更详细地研究root signatures,了解其他根参数类型:root descriptors和root constants。最后我们展...
2020-01-17 01:21:52
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原创 DirectX12学习笔记(六)Drawing in Direct3D
目录6.1 VERTICES AND INPUT LAYOUTS6.2 VERTEX BUFFERS6.3 INDICES AND INDEX BUFFERS6.4 EXAMPLE VERTEX SHADER6.4.1 Input Layout Description and Input Signature Linking6.5 EXAMPLE PIXEL SHADER...
2020-01-06 22:47:09
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原创 DirectX12学习笔记(五)The Rendering Pipeline
目录5.1 THE 3D ILLUSION5.2 MODEL REPRESENTATION5.3 BASIC COMPUTER COLOR5.3.1 Color Operations5.3.2 128-Bit Color5.3.3 32-Bit Color5.4 OVERVIEW OF THE RENDERING PIPELINE5.5 THE INPUT ASS...
2020-01-02 16:24:22
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原创 DirectX12学习笔记(四)代码部分
这系列是额外自己写代码的笔记,主要是考虑一开始可能难以下手,所以或许只会写这一篇。龙书有自己的示例代码,地址是https://github.com/d3dcoder/d3d12book。我大部分也会参考着示例代码写一份DX12项目。第一至第三章我们先只做一个工作:新建一个d3dUtil.h头文件,包含需要的数学库,作为我们的工具类。#pragma once#include &...
2019-12-26 23:37:52
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原创 DirectX12学习笔记(四)Direct3D Initialization
目录4.1 PRELIMINARIES4.1.1Direct3D4.1.2 COM(Component Object Model)4.1.3 Textures Formats4.1.4 The Swap Chain and Page Flipping4.1.5 Depth Buffering4.1.6 Resources and Descriptors4.1.7 ...
2019-12-25 18:06:44
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原创 DirectX12学习笔记(三)Transformations
第一节:线性变换,缩放和旋转。第二节:仿射变换(线性变换加位移变换)。第三节:矩阵的结合。第四节:坐标系变换。第五节:矩阵变换和坐标系变换。第六节:DirectX Math矩阵相关的函数。XMVector3TransformCoord和XMVector3TransformNormal不需要你额外的指定向量w的值,函数分别会强制设置为1和0。...
2019-12-24 11:41:13
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原创 Unity2018的HDRPStandard材质分析笔记(五)
之前用超过两篇的篇长分析了GetSurfaceAndBuiltinData,现在回到Frag函数: BSDFData bsdfData = ConvertSurfaceDataToBSDFData(input.positionSS.xy, surfaceData); PreLightData preLightData = GetPreLightData(V, posIn...
2019-12-20 16:11:37
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原创 Unity2018的HDRPStandard材质分析笔记(四)
接上篇看一下PostInitBuiltinData函数:// InitBuiltinData must be call before calling PostInitBuiltinDatavoid PostInitBuiltinData( float3 V, PositionInputs posInput, SurfaceData surfaceData, ...
2019-12-19 18:07:48
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原创 Unity2018的HDRPStandard材质分析笔记(三)
继续分析GetSurfaceAndBuiltinData函数。// We perform the conversion to world of the normalTS outside of the GetSurfaceData // so it allow us to correctly deal with detail normal map and optimize the co...
2019-12-18 22:49:46
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原创 Unity2018的HDRPStandard材质分析笔记(二)
Fragvoid Frag(PackedVaryingsToPS packedInput, #ifdef OUTPUT_SPLIT_LIGHTING out float4 outColor : SV_Target0, // outSpecularLighting out float4 outDiffuseLighting : ...
2019-12-18 21:20:43
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原创 Unity2018的HDRPStandard材质分析笔记(一)
虽然都快2020了,但是项目用的是2018版本,过完年才会升级2019HDRP正式版,用的非常痛苦。最近还要手写下材质,所以先分析一下18版的HDRP Standard。暂时不考虑多层材质和曲面细分,并且项目用的是Forward管线,也暂时不分析Deffered。Forward直接引用的Library先简单看看shader中直接引用的库。Common开头介绍了一些libra...
2019-12-18 16:33:39
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原创 DirectX12学习笔记(二)Matrix Algebra
第一节:介绍了矩阵的定义和性质第二节:矩阵乘法及与向量的乘法第三至七节:转置矩阵、单位矩阵、矩阵的行列式、代数余子式、矩阵的共轭和逆矩阵第八节:为了变换点和向量,向量通常用列向量来表示。在DirectX math里,用XMMATRIX类来表示4x4的矩阵。XMMATRIX结构体里是长度为4的XMVECTOR数组,并重载了一些操作符。下面是总结:与XMVECTOR相同,可...
2019-12-18 09:43:50
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原创 DirectX12学习笔记(一)Vector Algebra
本系列笔记主要写DirectX 12的概念和API,和图形学相关的内容(包括数学、光照等)大多会略过,大家想学习可以自己看原书~第一节:介绍了下向量与坐标系。第二节至第四节:向量的长度,单位向量,点积和叉积。第五节:点在坐标系下的描述。第六节:DirectX有自己的3D数学库DirectXMath,利用SSE2指令集,可以用128位的SIMD寄存器计算4个32位float或in...
2019-12-17 20:30:12
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空空如也
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