UE求职Demo开发日志#4 实现强化系统UI中显示角色属性信息、简单升级

        不得不说最近的事真的多,我也不给写的短找理由了,我就说下我是九点多才开始写的而且我这人十一点过后就困得不行

1 实现思路设计

        UI显示部分,由于这个界面是显示角色属性信息的,一种比较简单的方法就是直接获取文件里的信息,只在显示界面的时候获取一次信息存到UI里,升级的时候修改UI里FSaveAttributes,然后再存到AS和文件里,这么做有一个隐患,就是CurrentValue有风险,但是Demo里的升级行为只能在基地里,不会涉及到战斗行为,所以总结一下今天需要写的大致流程:

1.新建一个UserWidget的子类,定义一个FSavedAttributes变量,建一个对应蓝图,做好UI界面

2.玩家类中加一个按键绑定打开强化界面,设置可视性的同时读取信息到FSavedAttributes里,同时用这个值绑定界面里的元素,到这就能实现信息的显示了(根据需求就确定了这里的数据不用实时读取)

3.升级就是修改这个临时的FSavedAttributes,先保存,再用上一篇写好的UMyPlayerAttributeSet::InitPlayerAttributeSet更新AS中的值

2 实现过程

2.1 UUserWidget_StrengthenPad类

新建一个UUserWidget_StrengthenPad类,实现下边这几个函数,具体的作用看注释

	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
    FSavedAttributes TempSavedAttributes;//记录读取的属性值
	AMyPlayer* MyPlayer;//记录玩家的指针
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void GetSavedAttributesData();//读取文件中信息
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void StrengthenByName(FString AttributeName,float value);//强化指定参数,幅值为value
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	float GetAttributeByName(FString AttributeName);//获取信息接口
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
	void UpdatePadInfo();//手动更新信息节省资源,避免Tick绑定
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void SaveToSlot();//将信息保存到文件的接口

具体的实现贴在这里了,逻辑都很简单,因为是测试只写了一个参数的:

void UUserWidget_StrengthenPad::GetSavedAttributesData()
{
	UMyPlayerData* LoadedPlayerData= Cast<UMyPlayerData>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(FString("1"), 0));
	TempSavedAttributes=LoadedPlayerData->GetSavedAttributes();
}

void UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName(FString AttributeName,float value)
{
	if(AttributeName.Equals(FString("BaseAttack")))
	{
		TempSavedAttributes.BaseAttack=TempSavedAttributes.BaseAttack+value;
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName-->BaseAttack==%f"),TempSavedAttributes.BaseAttack);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName-->其他参数"));
	}
	MyPlayer=Cast<AMyPlayer>(UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0)->GetPawn());
	if(MyPlayer!=nullptr)
	{
		Cast<UMyPlayerAttributeSet>(MyPlayer->GetAttributeSet())->InitPlayerAttributeSet(TempSavedAttributes);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName-->MyPlayer is NULL"));
	}
	//测试先在这更新
	UpdatePadInfo();
}

float UUserWidget_StrengthenPad::GetAttributeByName(FString AttributeName)
{
	if(AttributeName.Equals(FString("BaseAttack")))
	{
		return TempSavedAttributes.BaseAttack;
	}
	return TempSavedAttributes.BaseAttack;
}
void UUserWidget_StrengthenPad::SaveToSlot()
{
	UMyPlayerData* LoadedPlayerData = Cast<UMyPlayerData>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMyPlayerData::StaticClass()));
	LoadedPlayerData->SetSavedAttributes(TempSavedAttributes);
	UGameplayStatics::SaveGameToSlot(LoadedPlayerData, FString("1"), 0);
}

2.2 创建蓝图并做好测试用的UI元素

UI结构,其实测试阶段怎么弄都行,能显示信息就行

蓝图内实现刚才声明的蓝图实现事件,手动更新信息

人物蓝图内DebugKey后边接这三个函数:

实际测试一下,数值也是对的,就是记得实际应用的时候要在合适的时机先更新好数据

 同时我又加了一句输出看下AS里的值对不对:

内容概要:本文设计了一种基于PLC的全自动洗衣机控制系统内容概要:本文设计了一种,采用三菱FX基于PLC的全自动洗衣机控制系统,采用3U-32MT型PLC作为三菱FX3U核心控制器,替代传统继-32MT电器控制方式,提升了型PLC作为系统的稳定性与自动化核心控制器,替代水平。系统具备传统继电器控制方式高/低水,实现洗衣机工作位选择、柔和过程的自动化控制/标准洗衣模式切换。系统具备高、暂停加衣、低水位选择、手动脱水及和柔和、标准两种蜂鸣提示等功能洗衣模式,支持,通过GX Works2软件编写梯形图程序,实现进洗衣过程中暂停添加水、洗涤、排水衣物,并增加了手动脱水功能和、脱水等工序蜂鸣器提示的自动循环控制功能,提升了使用的,并引入MCGS组便捷性与灵活性态软件实现人机交互界面监控。控制系统通过GX。硬件设计包括 Works2软件进行主电路、PLC接梯形图编程线与关键元,完成了启动、进水器件选型,软件、正反转洗涤部分完成I/O分配、排水、脱、逻辑流程规划水等工序的逻辑及各功能模块梯设计,并实现了大形图编程。循环与小循环的嵌; 适合人群:自动化套控制流程。此外、电气工程及相关,还利用MCGS组态软件构建专业本科学生,具备PL了人机交互C基础知识和梯界面,实现对洗衣机形图编程能力的运行状态的监控与操作。整体设计涵盖了初级工程技术人员。硬件选型、; 使用场景及目标:I/O分配、电路接线、程序逻辑设计及组①掌握PLC在态监控等多个方面家电自动化控制中的应用方法;②学习,体现了PLC在工业自动化控制中的高效全自动洗衣机控制系统的性与可靠性。;软硬件设计流程 适合人群:电气;③实践工程、自动化及相关MCGS组态软件与PLC的专业的本科生、初级通信与联调工程技术人员以及从事;④完成PLC控制系统开发毕业设计或工业的学习者;具备控制类项目开发参考一定PLC基础知识。; 阅读和梯形图建议:建议结合三菱编程能力的人员GX Works2仿真更为适宜。; 使用场景及目标:①应用于环境与MCGS组态平台进行程序高校毕业设计或调试与运行验证课程项目,帮助学生掌握PLC控制系统的设计,重点关注I/O分配逻辑、梯形图与实现方法;②为工业自动化领域互锁机制及循环控制结构的设计中类似家电控制系统开发提供参考方案;③思路,深入理解PL通过实际案例理解C在实际工程项目PLC在电机中的应用全过程。控制、时间循环、互锁保护、手动干预等方面的应用逻辑。; 阅读建议:建议结合三菱GX Works2编程软件和MCGS组态软件同步实践,重点理解梯形图程序中各环节的时序逻辑与互锁机制,关注I/O分配与硬件接线的对应关系,并尝试在仿真环境中调试程序以加深对全自动洗衣机控制流程的理解。
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