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原创 VOP实现生长效果

摘要:本文介绍了一个基于Houdini VEX的顶点动画效果实现过程。通过计算点到参考位置的距离和相对边界框,生成衰减系数并应用时间动画。代码包含距离计算、衰减控制(可反转)、颜色映射和顶点位移等步骤,最终产生随时间变化的动态效果。关键参数包括衰减曲线、速度控制和Y轴位移幅度,通过ramp参数实现颜色和强度的平滑过渡。

2025-08-01 00:13:20 293

原创 VOP实现演化效果

摘要 该VEX代码通过读取频率参数(freq,freq3)和偏移量(offset),计算噪声坐标n:将点位置P与freq3分量相乘,再乘以freq并加上offset。接着创建包含噪声坐标和时间@Time的vector4变量ns,最终将基于ns的噪声值赋给颜色属性@Cd。该过程实现了基于空间位置和时间变化的动态噪声着色效果。

2025-07-31 17:26:18 458

原创 VEX实现点云生长效果

该摘要介绍了两种点云生长算法:主动生长和被动生长。主动生长通过nearpoints查找邻近点并建立连接线,使用age参数控制生长过程,通过pointgroup管理状态。被动生长则依赖邻近"active"点建立连接,同样使用age参数控制生长动画和颜色变化。两种方法都实现了点云动态扩展效果,通过参数控制生长距离、点数和颜色渐变,其中主动生长包含两种变体效果。算法核心涉及邻近点搜索、组管理、primitive创建和属性动画控制。

2025-07-31 03:00:15 375

原创 VEX实现Connect Adjacent pieces功能

这段Houdini VEX代码的功能是:在给定点周围查找邻近点并创建连线。首先获取"maxdist"和"maxpts"参数值,然后使用nearpoints函数查找当前点(@P)周围指定距离内的最多maxpts个邻近点。接着移除当前点自身(ptnum)以避免自连接。最后通过foreach循环遍历所有邻近点,在两个点之间创建折线(polyline)图元。这段代码常用于创建点云间的连接网络或可视化邻近关系。

2025-07-30 05:01:25 136

原创 VEX实现attributeblur功能

这段代码实现了对非连续物体的平均位置计算。首先获取最大距离maxdist和最大点数maxpts参数,然后查找当前点周围指定范围内的邻近点。通过遍历这些邻近点,累加它们的位置向量并计数,最后将当前位置设置为这些邻近点的平均位置。这种方法可用于实现点云平滑或群集效果,适用于粒子系统或其他需要基于邻近点调整位置的场景。

2025-07-30 04:49:52 192

原创 VEX实现smooth功能

这段代码实现了一个点云平滑算法。它首先获取当前点的所有邻居点,然后计算这些点位置的均值,最后将当前点移动到该平均位置。具体步骤包括:获取相邻点列表,初始化平均向量,遍历所有邻居点累加位置,最后除以总点数得到平均位置并更新当前点坐标。这种方法常用于点云的平滑处理。

2025-07-30 04:30:45 167

原创 VEX实现物体沿线条流动

这两段代码展示了Houdini中基于粒子运动的两种点云处理技术。第一段代码通过随机偏移和随时间变化的速度参数,将点分布在几何体表面随机位置。第二段代码在第一段基础上增加了更多控制:通过min/max参数规范属性范围,结合prim长度信息调整偏移量,使粒子运动受到几何体原始形态的影响。两段代码都使用primuv函数将点投射到目标几何体表面,但第二段通过restlength参数实现了更动态的分布效果,使粒子在较长的prim上移动幅度更小。

2025-07-30 00:49:56 2640

原创 VEX实现地面塌陷效果

摘要:该代码片段展示了一个变量赋值操作,使用减等于运算符实现递减效果。其中涉及条件判断(1-@Cd.g)和自定义函数chf("offset")的调用,将计算结果赋给变量@P.y。代码结构简洁,通过运算符组合实现了复杂的数值处理逻辑,体现了动态计算和条件控制的编程技巧。

2025-07-29 15:47:28 242

原创 VEX实现pixel_sorted效果

这段代码展示了两种Houdini VEX处理技术:UV方向控制和颜色拉伸效果。UV处理部分通过参数调整纹理坐标方向(invertu/v)和缩放比例(scaleu/v)。颜色拉伸部分提供了四种实现方式:1)基于亮度阈值向后延伸颜色;2)调整混合方向;3)使用原色混合实现柔和过渡;4)通过ramp控制混合比例。关键参数包括拉伸长度(length)、亮度阈值(threshold)和随机种子(seed),通过lerp函数实现颜色插值,并支持边界检测防止越界。

2025-07-29 02:37:04 1007

原创 VEX实现生命游戏

该代码实现了一个类似生命游戏的邻域检测逻辑。它首先获取当前图元的相邻点,然后遍历这些点关联的图元,找出所有相邻图元并排除自身。接着统计标记为"life"组的相邻图元数量:当数量小于2或大于3时,当前图元退出"life"组;当恰好为3时,加入"life"组。这段代码可用于模拟细胞自动机中基于相邻状态的生存规则。

2025-07-29 00:55:57 418

原创 VEX实现垂线

该代码片段在Houdini中实现了一个几何体变形效果: 将点集分为两部分,创建连接两部分点的折线 为每条折线生成随机高度值(基于seed参数和0.5-1范围) 根据曲线ramp属性"drop"和随机高度,沿Y轴方向移动点位置 最终效果是创建了一个具有随机高度变化的曲线变形

2025-07-28 21:22:36 395

原创 VEX实现polyextrude功能

这段Houdini VEX代码实现了多边形挤压(extrude)功能。首先获取原始多边形的点,然后沿法线方向(@N)或调整后的方向(dir)按给定距离(dist)移动点生成新点。之后创建顶部多边形,并连接新旧点形成侧面多边形。代码还包含处理相邻多边形组("extrude")的功能,当点在相邻多边形组中时会调整挤压方向和距离。最后可选择删除原始多边形(remove_ori_prim)。该代码可实现基础挤出和带角度调整的复杂挤出效果。

2025-07-28 03:01:54 343

原创 VEX实现group by range功能

这段Houdini VEX代码实现了一个基于偏移量的图元选择逻辑。代码首先定义了几个参数变量(select, of, offset等),然后通过条件判断来控制图元选择。当invert为1时,选择满足条件((图元序号减去offset后对of取模小于select)且(图元序号在两端范围内))的图元;否则选择中间范围内的满足相同模运算条件的图元。最终将选中的图元标记为group_sel组。

2025-07-27 23:27:45 206

原创 VEX实现groupcopy功能

摘要:该代码片段是一个条件判断语句,用于检查当前元素是否属于名为"group1"的组。通过inprimgroup函数判断,如果条件成立,则将变量i@group_group赋值为1。该语句主要用于对特定组元素进行标记处理,常见于分组操作或条件筛选场景。

2025-07-27 23:18:02 110

原创 VEX实现group功能

这段代码展示了三种几何体选择方法:1) 边界盒选择,通过坐标范围判断点是否在立方体内;2) 法线方向选择,根据点法线与指定方向的夹角筛选;3) 边相关选择,包括按邻接点/面数量筛选非共享边、边生长算法和间隔选择模式。这些方法通过设置点/面组(group)来实现选择功能,适用于Houdini等3D软件中的程序化建模和几何处理。

2025-07-27 23:09:33 337

原创 VEX实现螺旋线

本文介绍了在Houdini中创建和控制螺旋线的代码实现方法。第一部分展示了基础的螺旋线公式,通过半径r和系数c控制形状;第二部分引入relbbox函数实现螺旋线的缩放效果;最后解释了relbbox的实现原理,即通过getbbox和fit函数将坐标归一化到0-1范围。这些代码片段展示了如何通过数学函数和Houdini内置功能来参数化控制3D几何形状。

2025-07-25 04:26:27 179

原创 VEX实现convertline功能

这段代码用于在Houdini中移除基元并创建新的折线: 首先删除指定的基元(prim 0) 获取当前点(@ptnum)的所有相邻点 遍历这些相邻点,当当前点编号小于相邻点时 在两个点之间创建新的折线基元 该代码实现了点之间的连接关系重构,确保只创建编号较小的点到较大点的单向连接,避免重复创建线段。

2025-07-25 02:56:03 186

原创 VEX实现edgecusp功能

这段代码演示了Houdini VEX中如何将多边形转换为点云并重建多边形。首先获取原始多边形的所有点,创建一个新的多边形基元,然后遍历原始点集为每个点创建新顶点并添加到新多边形中。最后通过removeprim函数删除原始多边形,其中参数1表示删除原始点,0则保留原始点。该过程实现了多边形的重构和点数据的灵活控制。

2025-07-25 02:21:27 190

原创 VEX实现点线面生成

本文介绍了使用程序化方法创建几何元素的代码示例,包括点、线和面的生成。创建点的方法展示了从单个点到一排、一面乃至立方体点阵的扩展,通过循环结构在空间中有规律地分布点。创建线段的两种方式分别演示了直接连点和先创建空基元再添加顶点的方法。创建多边形面片同样提供了两种实现路径,通过指定三个点坐标或逐顶点添加来完成三角形面的构建。这些代码片段展示了基础几何元素生成的编程逻辑,适用于3D建模和程序化生成场景。

2025-07-25 01:58:29 224

原创 VEX实现程序化开花动画•续

该代码演示了Houdini中基于距离衰减的几何变形效果。首先计算点到目标位置的距离,在指定半径范围内生成0-1的衰减值,并通过ramp控制衰减曲线。然后将当前点位置与初始位置进行插值混合,mix参数控制变形强度。这种方法可用于创建花瓣、布料等自然形态的变形效果。

2025-07-24 19:22:24 284

原创 VEX实现程序化开花动画

摘要:这段代码展示了三种Houdini VEX特效技术:1) 简单开花动画通过计算点到中心距离控制花瓣展开;2) 开花顺序控制使用点与中心的距离排序,通过max_dist变量管理动画顺序;3) 动画混合使用lerp函数在原始位置和最终位置间过渡。最后提供了两种反转法线的方法:直接翻转或通过计算点平均方向重新定义法线。这些技术可实现参数化控制的花开效果,适用于植物生长等动态场景。

2025-07-24 04:16:53 979

原创 VEX实现自定义copy缩放旋转

这段Houdini VEX代码实现了距离场变形效果。它首先计算当前点到指定点"P"的距离和方向向量,然后根据设定的最大距离(max_dist)进行变形处理。当距离小于最大值时,代码会沿着法线方向移动点位置,同时沿Z轴缩放并改变颜色(从白色渐变为青色)。这种技术常用于创建基于距离的几何变形和着色效果。

2025-07-23 02:56:01 359

原创 VEX实现轴对齐功能

本文摘要介绍了一个几何体对齐操作的代码实现。该代码通过获取包围盒的最小值(vectormin)、最大值(vectormax)和中心点(vectorcent),结合对齐轴(axi)参数和选择的方法(method)参数,提供了三种对齐方式:基于最小值对齐(method=0)、基于最大值对齐(method=1)和基于中心点对齐(method=2)。代码会根据所选方法沿指定轴调整几何体位置,实现精确对齐效果。参数设置部分建议采用更直观的样式进行配置。

2025-07-23 01:35:24 230

原创 VEX实现blendshape功能

这段代码实现了一个三维点的混合插值计算。通过获取当前点(@P)和三个参考点(pos1-pos3)的位置,使用三个混合参数(a,b,c)进行加权混合:首先将当前点与第一个点混合,结果再与第二个点混合,最后与第三个点混合。最终位置(fpos)通过逐步混合计算得出,并赋给当前点位置(@P)。这种分层混合方法可以实现复杂的点位置过渡效果,常用于3D图形处理和动画制作。

2025-07-23 00:15:04 177

原创 VEX实现模型对齐地面

这段代码用于调整点云数据的最低高度。首先获取第一个点的Y坐标作为初始最小高度,然后遍历所有点找到实际最小高度。接着将所有点的Y坐标减去这个最小高度值,实现将点云整体下移使最低点位于Y=0平面的效果。这是一个典型的点云归一化处理操作,常用于3D数据处理中统一坐标系基准。

2025-07-22 23:34:13 182

原创 Houdini设置物体中心点

本文介绍了四种通过transform节点调整模型位置的方法:1)将模型移至世界中心,设置translate参数为-$CEX/-$CEY/-$CEZ;2)将物体底部对齐原点,Y轴参数设为-bbox(0,D_YMIN);3)直接设置物体中心到指定坐标,使用centroid函数;4)沿边界框对齐原点,参数设为各轴最小边界值。这些方法适用于处理模型偏离中心或需要精确定位的情况,通过简单的节点连接即可实现位置调整。

2025-07-16 19:52:03 788

原创 UE5 打包后UMG图片和文字太糊

UE5打包后UMG图片和文字模糊的解决方案: 图片模糊:在项目设置中调整DPI缩放,将应用程序缩放改为2,DPI缩放规则设为缩放以匹配,设计屏幕大小设为3840*2160。 文字模糊:在字体设置中将分辨率改为96DPI。 这些设置能有效提升UI元素的清晰度。

2025-07-12 15:03:26 780

原创 UE5 需要重建寻路网格体

在UE5项目中,若左上角持续显示“需要重建寻路网格体”的红字提示,可通过两种方式解决。首先,进入编辑器偏好设置,在“关卡编辑器”的“杂项”中找到“自动更新导航”选项并勾选。若该选项已勾选,则需在场景中定位RecastNavMesh(该Actor在创建NavMeshBoundsVolume时自动生成),将其“运行时生成”属性改为“动态”。这两种方法均可有效解决寻路网格体重建的提示问题。

2025-05-21 17:53:09 1408

原创 [UE5]背包页面实时显示角色方法(纯蓝图)

写这篇文章是因为之前在做背包系统时,在实时显示角色这一部分的时候一直有些问题,B站和优快云都没有找到很好的方法,刚好最近把问题都解决了,接下来就分享一下我的方法。一、方法一以上就是背包页面实时显示角色的两种方法,如果有其他的方法也可以评论告诉我。

2025-01-21 22:43:35 1318

空空如也

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