Lyra学习笔记2 GFA_AddComponents与ULyraPlayerSpawningManagerComponent

前言

1.以control模式为例
2.比较散,想单独拿出一篇梳理下Experience的流程

GameFeatureAction_AddComponents

这部分建议看
《InsideUE5》GameFeatures架构(五)AddComponents
这里写的内容相当于是我跟着走了一遍

Lyra中角色基本类ALyraCharacter类似于一个框架,负责转发事件给其组件,组件实现相关功能,所以ALyraCharacter甚至只有几百行(在这个不算小的项目里这真的算短了(我觉得))。

在研究生成角色流程之前,我想先研究一下GameFeatureAction中的AddComponents,帮助之后的理解。

在加载Experience的过程中,执行到ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceLoadComplete时会激活GameFeature,以AddComponents为例,一直到OnGameFeatureActivating的调用栈如图:
在这里插入图片描述
而在OnGameFeatureActivating中都会调用到AddToWorld
前面经过一些World,客户端服务端之类的判断后,执行逻辑在如下的一行:

void UGameFeatureAction_AddComponents::AddToWorld(const FWorldContext& WorldContext, FContextHandles& Handles) {
   
   
 ... 
Handles.ComponentRequestHandles.Add(GFCM->AddComponentRequest(Entry.ActorClass, ComponentClass, static_cast<EGameFrameworkAddComponentFlags>(Entry.AdditionFlags))); 
... 
}

GFCM::AddComponentRequest

TSharedPtr<FComponentRequestHandle> UGameFrameworkComponentManager::AddComponentRequest(const TSoftClassPtr<AActor>& ReceiverClass, TSubclassOf<UActorComponent> ComponentClass, const EGameFrameworkAddComponentFlags AdditionFlags)
{
   
   
	// You must have a receiver and component class. The receiver cannot be AActor, that is too broad and would be bad for performance.
	if (!ensure(!ReceiverClass.IsNull()) || !ensure(ComponentClass) || !ensure(ReceiverClass.ToString() != TEXT("/Script/Engine.Actor")))
	{
   
   
		return nullptr;
	}//一些检查

	FComponentRequestReceiverClassPath ReceiverClassPath(ReceiverClass);
	UClass* ComponentClassPtr = ComponentClass.Get();

	FComponentRequest NewRequest;
	NewRequest.ReceiverClassPath = ReceiverClassPath;
	NewRequest.ComponentClass = ComponentClassPtr;
	
	// Add a request if there is not an already existing one. Note 
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