【深度强化学习 DRL 快速实践】稀疏奖励问题 sparse reward

深度强化学习稀疏奖励问题解决方案

在这里插入图片描述

比如,你要用强化学习让一个机械手臂学会开门,训练过程中只有开门成功后才能获得对应的奖励 【sparse reward】

  • 机器人可能探索半天,都在胡乱操控,没有成功开门过一次,所以没获得任何有效奖励,导致无法更新网络

Reward Shaping

核心思路:想办法设计一些辅助的 reward 来引导 agent 实现你想要的目标:例如手臂朝门移动就给一点 reward

  • 但是设计时要很小心,可能会对于任务适得其反,要多加尝试

Curiosity:ICM

核心思路:增加一个 Curiosity 奖励项,鼓励冒险 (偏向导致难以预测的 s t + 1 s_{t+1} st+1 的 action)

  • 进一步,利用一个 Feature Ext 过滤掉无关的环境状态 (具体来说是过滤掉和 action 无关的环境状态)

Curriculum Learning

核心思路:任务由简单开始,逐渐增加难度

Hierarchical Reinforcement Learning

核心思路:从宏观大任务,再拆解完成小任务 (如下图,粉红色的标识就是高层的规划)

Reward收敛在强化学习中是一个重要概念,与模型评估紧密相关,它涉及到模型训练过程中奖励信号的稳定性和有效性。 ### 定义 Reward收敛指的是在强化学习训练过程中,智能体所获得的奖励随着训练的进行逐渐趋于稳定,达到一个相对固定的值或在一个较小的范围内波动。这意味着智能体的策略在不断优化,能够持续获得较为稳定的奖励,反映了模型的收敛性,是评估模型性能的一个重要指标 [^2]。 ### 收敛的重要性 Reward收敛对于评估模型具有多方面的意义。它可以用于评估模型的收敛性,判断模型是否能够在训练过程中逐渐找到最优策略;评估模型的泛化能力,即模型在不同环境或任务中的适应能力;还能评估模型的鲁棒性,也就是模型在面对噪声或干扰时的稳定性 [^2]。 ### 影响收敛的原因 - **奖励函数设计**:传统的奖励函数设计方法依赖人工设计,耗时且难以保证效果。如果奖励信号过于稀疏,智能体可能难以学习到有效的策略,导致收敛困难;奖励函数存在偏差,会使智能体学习到错误的行为,影响收敛效果 [^1][^4]。 - **人类反馈质量和数量**:在一些基于人类反馈的强化学习方法中,如RLHF,高质量的偏好数据可以显著提高模型的收敛速度,而低质量或数量不足的反馈会导致收敛速度变慢 [^4]。 - **奖励黑客问题**:模型可能学会利用奖励函数的漏洞来获取高奖励,而不是真正学习人类偏好的行为,这会干扰模型的正常学习过程,影响收敛 [^4]。 ### 解决方法 - **Reward Modeling方法**:通过学习模型预测人类的奖励偏好,为智能体提供更准确的奖励信号,从而降低奖励函数设计难度,提高策略质量,有助于奖励收敛 [^1]。 - **优化方法**:如RLHF - V提出的DDPO,直接优化模型对细粒度人类偏好的学习,提高模型对奖励的学习效果,促进收敛 [^4]。 - **利用人类反馈优化奖励函数**:像TEXT2REWARD框架,通过在环境中执行学习到的策略,获取人类反馈,并相应地优化奖励函数,解决强化学习训练的敏感性和语言的歧义性问题,使奖励趋于稳定 [^3]。 ### 代码示例 以下是一个简单的Q - learning算法示例,用于说明强化学习中奖励的更新过程: ```python import numpy as np # 定义环境参数 num_states = 5 num_actions = 2 gamma = 0.9 # 折扣因子 alpha = 0.1 # 学习率 # 初始化Q表 Q = np.zeros((num_states, num_actions)) # 模拟训练过程 num_episodes = 100 rewards_per_episode = [] for episode in range(num_episodes): state = 0 total_reward = 0 done = False while not done: # 选择动作 action = np.argmax(Q[state, :]) # 模拟环境反馈 next_state = (state + 1) % num_states reward = 1 if next_state == 3 else 0 # 更新Q表 Q[state, action] = (1 - alpha) * Q[state, action] + alpha * (reward + gamma * np.max(Q[next_state, :])) state = next_state total_reward += reward if state == 4: done = True rewards_per_episode.append(total_reward) # 打印每一轮的总奖励 print(rewards_per_episode) ```
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