Unity标准化的场景渲染流程

1.12 从0开始学习Unity游戏开发--渲染概念 在我们继续扩大我们控制场景物体的逻辑之前,我希望先讲讲Unity中关于渲染的一些概念,如果不是做图形程序或者技术美术,可能做很久游戏开发也不一定用得上,但是既然要系统性的从0学起,那至少还是要了解一些最基本的内容。本篇我们会以0基础的视角,以相机着手,了解我们常用的渲染组件和逻辑都是怎么关联的,如果以及非常粗略的说明我们看到的画面都是哪些因素所影响,最后如何呈现出来的。 阅读详情

笔者用的unity版本为2020.3.30f1c1,开一个HDRP模板场景,OK开始我们的操作。

第一步:删除场景中的所有东西只留下竹林玻璃房作为展示场景,将所有物体勾选Static,新增一个摄像机,如下图:

第二步:GameObject > Volume > Sky and Fog Volume来创建一个自带环境光设置的Sky and Fog Volume,此时整个场景会变为全黑。设置Visual Environment-Type-HDRI Sky,勾选Ambient Mode,设置为Dynamic,模拟地球自然光效果,移除Physically Based Sky,然后在Add Override中添加Sky-HDRI Sky。HDRI Sky组件除了Enable Distortion不勾选,其他全部都选上,Hdri Sky选择一个默认天空盒即可,Intensity Mode选择Exposure,强度设置为14。然后在Add Override中添加Exposure,勾选Mode和Fixed Exposure,将Fixed Exposure设置为12。如此便完成了基础环境光得设置,如下图是窗口信息和场景效果:

第三步:添加一个平行光Directional Light,参数设置如下图:

第四步:添加反射探针Reflection Probe,将整个玻璃房包裹住即可,点击反射探针上的bake,你可以发现玻璃上出现竹子的虚影。然后添加Light Probe Group,设置好光照探针组的位置。

第五步:光照烘培,Lighting窗口Environment-Profile关联了当前场景所用的Volume Profile,并把HDRI Sky关联到Static Lighting Sky参数上。Lighting窗口Sceen-Lighting Settings选择New Lighting Settings新建一个灯光设置。点击烘培场景,灯光设置如下图所示设置:

第六步:添加添加Fog(雾效),Shadows(平行光阴影控制),Contact Shadow(接触阴影)等其他效果,这些参数自行调整到一个个人认为好看的效果即可。

最后:设置自动曝光,一个室外白天自然光场景便完成了

Unity渲染流水线详解 应用阶段(开发者拥有绝对控制权)由CPU处理,为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(Rendering Primitives)1,准备数据,将数据加载到显存中**剔除不需要的数据(如以包围盒为单位的视锥体剔除,遮挡剔除,层级剔除等)**第二步:**根据UI的深度值的顺序(DFS深度优先搜索)设置渲染的顺序。数值不相等时:数值越小越先被渲染不透明队列:RenderQueue2500,按摄像机距离从后到前排序。 阅读详情

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