使用Kinect进行体感项目开发时发现控制的模型会出现穿模的情况,曾使用Final IK、增加碰撞等方法尝试解决该问题,都不可行。
使用DynamicBone插件可以很好的解决该问题。
使用中出现各部位一直抖动的问题,将DynamicBone源代码中使身体部位还原的代码去掉,便可很好的解决体感控制中出现的模型穿模问题。
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码龄8年
使用Kinect进行体感项目开发时发现控制的模型会出现穿模的情况,曾使用Final IK、增加碰撞等方法尝试解决该问题,都不可行。
使用DynamicBone插件可以很好的解决该问题。
使用中出现各部位一直抖动的问题,将DynamicBone源代码中使身体部位还原的代码去掉,便可很好的解决体感控制中出现的模型穿模问题。
深度相机+手势识别:从零搭建体感鼠标控制与大模型交互
在人工智能与计算机视觉快速融合的当下,深度相机作为感知物理世界的关键硬件,正在重新定义人机交互的边界。相比普通RGB摄像头,深度相机能输出每个像素的深度信息,为手势识别、人体姿态估计提供可靠的三维空间数据。结合MediaPipe轻量级关键点检测算法,开发者可以实时获取手部21个关键点坐标,并通过坐标映射将手部动作转换为鼠标控制指令,实现“隔空操作”的体感交互原型。进一步地,将识别到的手势语义化后接入大模型API,即可构建“感知—理解—决策”的智能互动闭环,广泛适用于体感游戏、智能家居、数字人互动等场景。本文
Kinect识别与Unity3D虚拟场景中精准度的问题
通过测试,我们发现Kinec深度z值是正比例的,但是我们发现他撞到墙后,总是最远的一堵墙在虚拟场景中离得更远了。原因: 真实场景中,用户碰到墙边后,向前迈进5cm后,然后碰到墙体中心,之后会后退10cm。 虚拟场景中,用户碰到墙体后,不在向前移动了,Kinect检测到人体后退10cm。于是误差形成了。整个虚拟场景中,人物都是后退了,相当于虚拟场景整体向前移动了一定距离。
体感俄罗斯方块,CPU就能跑,全开源
体感俄罗斯方块游戏效果 1.背景 作为程序猿中的一只老年猿,我很渴望能够天天运动,锻炼身体。但迫于实际条件的限制,没办法每天去外面锻炼,退而求其次,我准备在家做一些体感游戏类的运动。当下最火爆的就属于任某堂的健身环了。也去线下店体验了一把,效果,画面,识别的准确率都很好,就是价格不太友好,对我这样的“中年油腻屌丝程序员”来说,偏贵!于是我想到了是否可以自己用姿态估计做一个体感游戏呢。经过一段时间的构思,我觉得是完全可行的! 2.目标 能够通过体感姿态,来玩俄罗斯方块游戏,后续可以增加其他小
Unity|处理Kinect关节速度_该用户还没想到昵称_新浪博客
KinectManager很容易获取关节速度,运用GetJointVelocity()即可,但如果要达到玩家控制角色前进速度,只将获得到的数据赋值给player.rigidbody.velocity是不可以的,会出现忽慢忽快的效果,此时我们需要平滑处理角色的速度。 我们需要一个List列表存放30个最近获取到的速度值,获取其平均值,再赋值给player.rigi...
飞行机器人专栏(十六)-- 双臂机器人体感交互式控制
利用新型仿人双臂空中机械手实现更自然、更拟人化的作业交互,实现混合智能遥操作控制,仍然是一个亟待解决的问题。针对我们设计的新型空中双手机械手,提出了一种基于视觉的直观控制策略,重点是增强人机交互(HRI)和基于视觉的遥操作。这种创新的HRI控制策略近似于人类操作员的运动意图和机械手定位之间的复杂非线性映射函数。此外,使用KF算法融合了来自多个Kinect DK单元的鲁棒全身3D骨架跟踪,为空中机械手的遥操作控制服务。采用这种控制系统,双臂空中机械手可以与人类合作,灵活高效地执行双手任务。
56、大鼠体感皮层模型与模糊细胞自动机规则 90 的控制研究
本文探讨了大鼠体感皮层的模拟以及模糊细胞自动机规则90的控制研究。通过利用皮层模块化结构,实现了HH神经元的大规模并行模拟,为构建更真实的哺乳动物皮层模型提供了可能。同时,研究模糊细胞自动机规则90的控制问题,分析了不同初始条件下细胞值的可达性,并提出了控制策略。这些研究为生物神经系统模拟和复杂系统的控制提供了新的思路和方法,具有广泛的应用前景。
KinectForUnity—— KinectManager源码分析
一、将Kinect和Unity3D联系起来的插件中最核心的就是KinectManager 脚本。要想在Unity3d 中使用 Kinect ,就需要将KinectManager脚本拖放到场景中的某一个物体上。一般是在该场景中新建一个空物体,将其命名为KinectController ,然后将一些控制的核心脚本都拖到该物体上,如将 KinectManager 脚本拖放到 KinectContro...
Unity使用Leapmotion的仿真手,防穿模,使用了Final IK。
利用Leapmotion跟踪一只仿真的虚拟手,同时利用IK的效果达到与物体不穿模自然交互。具体场景在leapmotionAndIK_Final这个场景里,版本我用的是2018.1.9f2,由于这是一个包,差距不大的版本应该都能用的。(只有左手,没弄右手的)
Unity3D Kinect 控制人物模型
两个参考地址: 结合Kinect游戏开发 yuyuyouer工作室 我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK为1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包) KinectModelControllerV2- 你需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖...
实战|验证码突破思路
漏洞成因:由于逻辑设计缺陷,可绕过验证,比如直接删除COOKIE或验证码参数可绕过、当验证不通过清空session时,验证码参数值为空时绕过等。测试方法:抓包,删除验证码字段,查看是否可以成功发送抓包,正常流程下,记录验证码后的数据包,替换目标包中内容,直接发送,查看是否可以直接绕过验证码案例:Step1.输入正确账户信息和错误验证码,登录时抓包Step2.删除COOKIEStep3.客户端登陆成功。
ubuntu24.04+RTX5090D 显卡驱动安装
本文详细介绍了在Ubuntu系统中更新内核、安装NVIDIA驱动的步骤。首先,通过mainline工具安装新版内核,并确保GCC版本兼容。接着,在无桌面环境下配置TTY模式,解决中文显示问题。然后,禁用默认的nouveau驱动,安装NVIDIA驱动,并选择开源驱动以避免黑屏问题。最后,重新启用图形界面,并通过测试软件验证显卡功能。整个过程涵盖了内核更新、驱动安装、TTY配置及图形界面恢复等多个关键步骤,适合需要手动配置NVIDIA驱动的用户参考。
unity体感游戏--openni+kinect+unity3d搭建unity体感游戏
上周突然让我做一个Kinect的体感游戏,一周的时间研究改变一下一个简单的体感游戏,首先是安装环境,之前他们安装的时候出现过很多的问题,也没有找到比较好的解决方案,总共用到这四个文件,安装的顺序就用1,,2,3的顺序安装就行,这样就很方便的搭建起体感的环境,kinect1.0和2.0版本差别很大,几乎就是另一个版本。 建立好环境之后就可以导入包 在进行研究把地址发一下 http://www....
Rocky Linux 9 远程桌面配置全攻略:从零搭建XRDP服务(含防火墙设置)
本文提供了在Rocky Linux 9上从零开始配置XRDP远程桌面服务的完整指南。详细介绍了系统准备、XRDP服务安装、防火墙与SELinux安全设置、多用户性能优化以及多平台客户端连接实测。重点解决了使用Windows远程桌面协议(RDP)连接Rocky Linux时常见的配置难点与安全问题,帮助用户获得稳定高效的图形化远程访问体验。
【AR】Kinect + Unity 体感及增强现实开发历程
http://m.manew.com/thread-46325-1-1.html?_dsign=23ea779d 一、unity和Kinect交互的环境配置 我目前所使用的unity3d的版本是Unity3.5; 使用的Kinect SDK版本是SDK1.6; Kinect和Unity交互的卡耐基梅隆的kinectWrapper.unitypackage方法是使用CMU的封装,这个
SQL注入绕过information_schema:实战技法与替代路径详解
SQL注入是Web安全领域的核心漏洞类型,其原理是通过构造恶意SQL语句,干扰应用程序与数据库的正常交互逻辑,从而窃取或篡改数据。在渗透测试与CTF竞赛中,绕过常见防护措施是提升技术能力的关键。当标准的信息收集方式受阻时,例如无法访问information_schema数据库,攻击者需要掌握替代的元数据获取方法。这些技术价值在于模拟真实环境中日益严密的防御体系,锻炼在受限条件下的系统性信息收集思维。典型的应用场景包括存在WAF过滤、权限限制或编码干扰的实战环境。本文将围绕SQL注入这一核心,深入探讨如何利用
电子货架标签应用浅析(ESL)
【 关注与分享,是对原创最大的鼓励 】 年底了,会断续介绍几个主要的BLE的应用及市场情况,这篇文章介绍的是电子货架标签, ESL (Electronic Shelf Label)。 文章将从应用简介,市场规模,产业链,头部玩家及系统框架进行介绍。只对技术感兴趣的可以直接拉到底。 ESL简介 ESL,是一种显示产品,其主要是替代传统的纸质标签,应用于大型商超,...
unity unity改变kinect深度颜色_VR实践 基于 Kinect 和九轴传感器的虚拟潜泳
如需源码,请关注公众号后留言实现了基于VR的虚拟潜泳应用,通过交互的方式满足人们基于对深海探索的向往。运用 Unity、Kinect 和九轴传感器 9250,对人体骨骼流与关节节点姿态角进行了建模与研究,能够精准地实现包括手指在内的人体体感输入,延迟在 10ms 以内;以 VR 双屏反畸变的方式输出,使用 VR 眼镜即可体验。但由于 Kinect 所传输的数据流太过庞大,无法在 arm ...
车辆网络安全ISO/SAE 21434解读(一)概述
ISO/SAE 21434 《道路车辆 网络安全工程》是SAE和ISO共同制定的一项针对道路车辆的网络安全标准,它是一个面向汽车行业全供应链(OEM及各级供应商)的车辆网络安全管理指导文件
UE4 3D UI防穿模:双组件架构与深度材质实战方案
在实时3D应用开发中,UI与场景物体的深度遮挡关系是影响沉浸感的关键技术点。其核心原理在于渲染管线的深度测试机制,通过深度缓冲决定像素的前后顺序。传统2D UI或简单3D UI常因渲染顺序和混合模式设置,导致无视场景深度,出现“穿模”现象。为解决此问题,一种高效的工程实践是采用职责分离的架构:使用一个组件专门负责UI视觉内容的渲染,另一个组件则通过定制化材质,专注于向深度缓冲写入正确的空间位置信息。这种方案在VR/AR培训、三维信息面板、游戏内悬浮交互界面等场景中价值显著,能有效提升空间UI的真实感和用户体
Android 12.0 framework系统修改安兔兔等显示的屏幕尺寸大小功能实现
在12.0的系统rom定制化开发中,在使用第三方app检测系统的一些信息中,比如安兔兔 设备信息等检测app中,有时候显示的屏幕尺寸大小和 产品规格书等信息不同,稍微有些差异,所以就需要看下系统framework层中,相关的设备信息是怎么读出来的,然后做些调整 接下来就来分析相关功能
YOLOv8改进 | 注意力篇 | 一文带你改进GAM、CBAM、CA、ECA等通道注意力机制和多头注意力机制
官方论文地址:官方论文地址点击此处即可跳转官方代码地址:官方代码地址点击此处即可跳转GAM旨在通过设计一种机制,减少信息损失并放大全局维度互动特征,从而解决传统注意力机制在通道和空间两个维度上保留信息不足的问题。GAM采用了顺序的通道-空间注意力机制,并对子模块进行了重新设计。具体来说,通道注意力子模块使用3D排列来跨三个维度保留信息,并通过一个两层的MLP增强跨维度的通道-空间依赖性。
手把手教学:用MediaPipe镜像开发体感游戏控制器
本文介绍了基于“星图GPU”平台自动化部署“AI 人体骨骼关键点检测”镜像的完整流程,结合MediaPipe技术实现人体姿态识别。通过提取关键点数据,可快速构建体感交互应用,如开发无需手柄的游戏控制器,适用于动作捕捉、模型微调与AI应用开发等场景,助力高效实现智能人机交互解决方案。
STM32F407中文手册
STM32f407中文手册 本参考手册面向应用开发人员,提供有关使用 STM32F405xx/07xx、STM32F415xx/17xx、 STM32F42xxx 和 STM32F43xxx 微控制器存储器与外设的完整信息。STM32F405xx/07xx、STM32F415xx/17xx、STM32F42xxx 和 STM32F43xxx 构成一个微 控制器系列,各产品具有不同的存储器大小、封装和外设。有关订购信息以及器件的机械与电气特性,请参见数据手册。有关 ARM Cortex™-M4F 内核的信息,请参见《Cortex™-M4F 技术参考手册》。
手把手教你用MediaPipe搭建智能体感游戏控制器
本文介绍了基于星图GPU平台自动化部署“AI 人体骨骼关键点检测”镜像的完整实践,利用MediaPipe实现人体姿态识别,并构建实时体感游戏控制器。该方案可在WebUI中快速验证,适用于动作捕捉、健身计数、虚拟试衣等AI应用开发场景,无需深度学习背景即可快速上手。
TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source
TMS_WebGMaps_1.9.8.0_Full_Source 全源码 delphi cbuilder
jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.
该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包
体感游戏身体控制HiChatBox功能
本文深入解析HiChatBox体感游戏功能的技术实现,涵盖基于MediaPipe的姿态估计、动作识别状态机设计、边缘AI本地计算架构及多场景应用。系统通过摄像头实时捕捉人体关键点,结合规则与轻量模型判断动作意图,确保低延迟、高隐私性,适用于家庭娱乐、健康监护等场景。
基于ESP32-C6与MPU6050的体感控制飞行汽车模型开发实战
姿态传感器与嵌入式微控制器是物联网和机器人领域的核心技术。MPU6050等惯性测量单元通过采集加速度和角速度数据,结合互补滤波或卡尔曼滤波等算法进行姿态解算,能够精确感知物体的三维空间朝向。这项技术为设备提供了自主导航和稳定控制的基础能力,在无人机、机器人、可穿戴设备等场景中价值显著。本文聚焦于一个融合了这些核心技术的工程实践项目:利用ESP32-C6开发板构建一个完整的体感遥控飞行汽车系统。项目深入探讨了如何将MPU6050的原始数据通过滤波算法转化为稳定的控制指令,并利用ESP32-C6的多协议无线通信
Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏
Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏 1 最近公司项目需要做科技馆的体感游戏,以前也没接触过游戏,虽然以前自己也是想做游戏,我想大部分都是学编程出来来做游戏,哈哈(请允许我淫笑一下,终于可以做这方面)。虽然以前没接触过体感游戏,看到的体验也是大部分看到的视频,幸好现在网络还是比较发达,上网大概了体感游戏开发,目前比较好的是Unity3D和Kinect结合交互进行开发。现在心里的感觉用句话...
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