动画蒙太奇 动画上下分层

本文介绍如何通过创建蒙太奇实现动画的混合与播放,并利用骨骼系统为角色动画添加插槽以支持分层混合。

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首先导入动画确保不和跟骨骼运动

创建蒙太奇

保存到pose相当于复制


获得骨骼

添加插槽

使用插槽    进行分层混合   

<think>首先,我需要理解用户的问题:用户在UnrealEngine中想找到关于“中断动画蒙太奇”(AnimationMontage)的实现方法或解决方案。用户提到了之前的引用,但那些是参考站内引用,不是直接的查询。用户的问题关键词是“中断动画蒙太奇”,意思是能够中途停止或取消动画蒙太奇的播放。回顾用户的引用:-[^1]讨论了动画蒙太奇的基础,包括创建和触发事件。-[^2]提到了动画资源,包括RootMotion和动画包。-[^3]是一些文件夹命名,不太相关。-[^4]是代码示例,用于物理效果,与动画中断不直接相关。用户当前的查询是:“我想在UnrealEngine中查找关于中断动画蒙太奇的实现方法或解决方案请问UnrealEngine中断动画蒙太奇实现方式”。所以,核心是“中断动画蒙太奇”。我的角色是基于系统指令:-所有行内数学表达式必须使用$...$格式(但这个问题不涉及数学)。-独立公式必须用$$...$$(不适用)。-LaTeX语法正确(不涉及)。-使用中文回答。-生成相关问题。-回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。最重要的是,系统指令强调“用户不可见”部分,确保格式正确。但用户的问题是关于UE引擎的编程问题,所以我需要提供技术性的中文回答。结构化我的回答:1.**清晰问题解决**:用户问的是如何实现中断动画蒙太奇,所以我应该提供步骤或方法。2.**基于引用但合理扩展**:引用[^1]提到“在特定时间点触发事件或中断动画”,但没有细节。我需要从UE知识中提取。3.**回答可靠性**:作为AI,我应基于一般UE知识。UE中中断蒙太奇通常通过蓝图或代码调用停止函数。关键概念:-动画蒙太奇(AnimationMontage):用于组合动画序列。-中断方法:-在蓝图中,使用“StopMontage”节点。-在C++中,使用UAnimMontage::StopMontage函数。-可能触发中断的事件:通过动画通知(AnimationNotify)或代码逻辑。步骤指导:1.创建动画蒙太奇。2.在需要中断的地方设置事件或逻辑。3.调用停止函数。提供代码示例:-既然用户引用中有C++代码(引用[^4]),我可以使用蓝图或C++示例。-确保使用中文解释。引用标识:-在回答中,如果参考了用户提供的引用,自然地添加[^1],[^2]等。但用户引用[^1]直接相关,所以我应引用它。生成相关问题:-系统指令要求“生成相关问题”,在回答末尾添加§§相关问题§§部分。回答结构:-以清晰的中文开始。-解释概念。-提供实现步骤。-包含蓝图或代码示例(用代码块)。-总结。-然后添加相关问题。</think> 根据您的查询,在Unreal Engine中实现“中断动画蒙太奇”(Interrupting Animation Montage)通常涉及在动画播放中途停止它,以便响应玩家输入、状态变化或其他事件。动画蒙太奇是一种高级功能,用于组合多个动画序列(如攻击连招),并通过蓝图或C++代码进行控制[^1]。中断的实现方式主要依赖于蓝图脚本或C++函数调用,核心是通过停止蒙太奇播放来实现的。以下我将逐步解释实现方法,并提供具体示例。实现基于Unreal Engine 5(UE5),但同样适用于UE4。 ### 实现中断动画蒙太奇的步骤 1. **创建并设置动画蒙太奇**: - 在UE编辑器中,创建动画蒙太奇(通过 **Content Browser > Add New > Animation > Montage**),并添加所需的动画序列(如攻击动作)。 - 在蒙太奇的 **动画通知轨道(Anim Notify Tracks)** 上添加事件点(例如,AnimNotify或AnimNotifyState),以在特定时间点触发逻辑中断[^1]。这允许您在关键时刻(如动画前半段)允许中断。 2. **中断触发逻辑**: - 中断通常由外部事件触发,例如玩家输入、角色状态机变化或条件判断(如检测伤害)。常见触发点: - **玩家输入**:如按下跳跃键时中断攻击蒙太奇。 - **状态机状态变化**:使用动画蓝图中的 **State Machine**,当进入新状态时强制停止蒙太奇。 - **动画通知**:在蒙太奇中添加 **AnimNotify**,调用蓝图函数来中断。 3. **调用中断函数**: - 在蓝图或C++中,使用UE提供的函数停止蒙太奇: - **在蓝图中**:使用 **Stop Montage** 节点(通过 **Montage Category**)。例如,连接按键事件或通知事件到该节点。 - **在C++中**:使用 **UAnimInstance::StopMontage** 或 **UAnimInstance::Montage_Stop** 函数。需在角色的动画实例中调用。 - 关键点:停止时指定蒙太奇名称,并设置 **FMontageStopParams** 参数控制是否立即停止或 blend out(平滑过渡)。 4. **处理中断后果**:中断后,确保角色状态恢复稳定。例如,返回到空闲状态或触发后续动画。使用 **OnMontageEnded** 委托来处理中断完成后的逻辑。 ### 示例实现 #### 蓝图方法 以下是简单的蓝图示例(以角色类为例),当玩家按下“Jump”键时中断当前播放的蒙太奇: 1. 在角色蓝图中添加 **Input Action**(Jump按键绑定)。 2. 使用事件处理函数调用停止逻辑。 ```blueprint Event Jump (InputAction) -> [Branch] Condition: Is Playing Montage? (Output: True/False) | -> True: Stop Montage (Montage To Stop: "AttackMontage", Blend Out Time: 0.2f) | -> False: No Operation ``` 在动画蓝图中,通过 **AnimNotify** 触发中断: - 创建自定义AnimNotify(例如,叫“InterruptNotify”),并在动画序列的时间点放置它。 - 在AnimNotify的蓝图中,调用停止函数。 #### C++方法 如果使用C++,在角色或动画实例的代码中添加中断逻辑。以下是基本代码片段(基于引用[^4]的风格): ```cpp // 在角色头文件中声明函数 class AMyCharacter : public ACharacter { public: void StopAttackMontage(); }; // 在角色源文件实现 void AMyCharacter::StopAttackMontage() { UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance(); // 获取动画实例 if (AnimInstance && AnimInstance->IsPlayingMontage("AttackMontage")) { AnimInstance->Montage_Stop(0.2f, FName("AttackMontage")); // 0.2秒混合时间 } } // 在按键事件中调用 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyCharacter::StopAttackMontage); } ``` ### 注意事项 - **性能与可靠性**:中断时使用短混合时间(Blend Out Time)避免突兀变化(默认0.25秒)。测试事件触发点,确保不影响其他动画逻辑。 - **相关资源**:参考UE官方文档([UE Anim Montage Docs](https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/animation-montage-in-unreal-engine/))和教程(如引用[^2]提到的RootMotion动画包)。 - **常见问题**:如果中断失败,检查蒙太奇名称是否正确,或使用动画蓝图调试工具。 通过以上方法,您可以灵活中断动画蒙太奇,响应实时事件[^1]。
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