Ogre作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。
此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来控制。这样做可以使动画更加灵活,例如使人物的头部随着某个目标物体的移动而转动,当然你还可以通过外部输入(例如鼠标)来控制骨骼。手动控制骨骼的方法如下:
(1)在初始化( 如CreateScene() )时,做以下工作:
Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");

本文介绍了如何在Ogre图形引擎中手动控制骨骼运动,以实现更灵活的动画效果。通过设置骨骼手动控制,并在初始化和每帧循环中调用相关函数,可以实现如头部跟随目标物体转动等效果。同时,文章也提及了如何结合预定义的.mesh和.skeleton动画进行同步控制。
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