Ogre 手动控制 骨骼运动

本文介绍如何在Ogre图形引擎中手动控制骨骼动画,包括设置全局变量、成员函数及控制骨骼旋转的具体步骤。同时讨论了如何结合使用手动控制与预设动画文件实现更灵活的动画效果。

Ogre 作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软 硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。

       此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来控制。这样做可以 使动画更加灵活,例如使人物的头部随着某个目标物体的移动而转动,当然你还可以通过外部输入(例如鼠标)来控制骨骼。手动控制骨骼的方法如下:

        其中manuallyControlledBone是定义的全局变量

       Bone* manuallyControlledBone=NILL;

      mAnimState是添加的成员函数 AnimationState *类型

        (1)在初始化( 如CreateScene() )时,做以下工作:

                     Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
                     SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
                     manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");
                     manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);

        (2)在每桢循环( 如FrameStarted() )时加上控制骨骼的函数:

                     manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));

        好了,就这么简单!

       如果想在手动控制的同时利用.mesh和.skeleton的骨骼动画,同样简单,只需在上述代码中加上几行就可以了(着色内容):

(1)Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("Sample", "Sample.mesh");
     SkeletonInstance* skel = ent->getSkeleton();
     //删掉这句,更改为
   Animation* anim = skel->getAnimation("Hit");
     mAnimState=ent->getAnimationState("Hit");        
    manuallyControlledBone = skel->getBone("Bone01");
    manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);
    //貌似Animation没有destroyTrack这个方法,删掉这句
   anim->destroyTrack(manuallyControlledBone->getHandle());//不能少  
(2)           //保留这句
             mAnimState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
           manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));
如果按照蓝色的字体添加,会出现访存错误。加以修改后可以运行,修改为上面紫色的字体。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值