
计算机图形学
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ArenAK
北京航空航天大学
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Ogre中手动控制骨骼运动的方法
Ogre作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。 此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来原创 2006-01-03 15:56:00 · 4869 阅读 · 0 评论 -
从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。 在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述。 首先当然是安原创 2006-01-25 22:47:00 · 6741 阅读 · 2 评论 -
用Ogre写的第一个程序
接触Ogre的时间有几个月了,大部分时间都在瞎看,没有好好的用过,进步很慢,现在准备用这个评价甚高的图形引擎写些程序,关键在于学习。 这几天下载了Ogre1.2.3,用那些例子改一改写了一个初步的SU-33的程序,很有成就感,把图贴上来。1.普通的方向光源,包含漫反射和镜面反射光源。 2.尾焰,用粒子系统生成3.SU-33与箱子的碰撞存在的问题和下一步的工作:原创 2006-10-30 20:52:00 · 2961 阅读 · 2 评论 -
Ogre的2D显示
Ogre对于3D的渲染效果和速度的优势是大家公认的 ,对于如何用Ogre渲染2D似乎对很多人是个疑问,其实并不是因为Ogre渲染2D不好,只是在目前的1.0和1.2版本中Ogre没有提供方便的接口或者类来做这件事,这就给很多用Ogre的人造成了麻烦,比如在汽车、飞机游戏中渲染一个HUD,很多人感觉无从下手。 其实目前可以有多种方法实现2D的: 1.原创 2006-11-18 17:36:00 · 4253 阅读 · 0 评论 -
Occlusion_query的学习与使用
硬件occlusion query目前有三种,依其历史上出现先后排序为:HP_occlusion_test、NV_occlusion_query、ARB_occlusion_query。首先给出相关资源列表:1. http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_7.htm#ogl_occlusion_query2. http://www.opengl.or原创 2007-03-14 20:45:00 · 5059 阅读 · 0 评论 -
分析碰撞检测库Opcode
一.概述Opcode是一个开源的碰撞检测库,其最大的特点是占用内存少(与其他的碰撞检测库相比而言),对一个完全二叉树中的每个三角形仅用20字节,所以它的文档中说是“Memory-optimized bounding-volume hierarchies”。在碰撞检测中,利用检测树(Bounding-volume hierachies)结构进行碰撞排除是最普遍的方法(如RAPID,SOL原创 2007-12-11 13:07:00 · 4974 阅读 · 2 评论